PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

= Minne katosi tunnelma? =

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Kimmo Klemola

Kun aloittelin tietokonepelaamista 80-luvun lopulla C-64:lläni, ei mielessäni käynytkään pohtia niiden imua tai tunnelmaa. Lieneekö tuo johtunut nuoresta iästäni tai sitten pelien yksinkertaisuudesta, mutta pelit luokittelin tuolloin vain hyviin ja huonoihin. Joka tapauksessa vasta viime vuosien aikana olen huomannut yhä enemmän ja enemmän pohtivani pelien tunnelmakysymystä: "Ihan kivan näköinen pelihän tuo uusi Quake/C&C on, mutta miksen pelaa sitä enää samalla innolla kuin aikoinaan Doomia/Dune 2:ta?"

Tunnelma on jotakin, jota ei suoranaisesti voi verrata siihen, onko peli hyvä vai ei, kuten monet ikivanhat pelit voivat todistaa. Tunnelmallista peliä jaksaa vääntää tuntikaupalla, vaikka siinä ei olisi juuri grafiikkaa nimeksikään ja äänetkin lähinnä vitsi. Tuollaisen pelin koukkuna on se, että pelaaja kiinnostuu pelintekijän luoman pelin ympäristöstä ja eläytyy sen mukana pelin maailmaan. Joskus keskitasoista peliäkin jaksoi pelata hetken, jos sen käsinkosketeltava tunnelma piti otteessaan edes hetken aikaa. Tällaisia pelejä pelasin C-64:lläni monia, hyvänä esimerkkinä toimii Last Ninja-peli, jonka moni varmaankin muistaa. Ohjattavuus oli kammottava: jos väänsit joystickia ylös, ninja liikkui yläviistoon. Yritä siinä sitten hypellä ja taistella, kun liikkumistapa on täysin logiikan vastaista! Mutta siinä missä Last Ninja menetti pelattavuudessa, se korjasi rutkasti tunnelmassa: musiikki oli hienon kuuloista itämaista vingutusta ja värikkäät taustat loivat eräänlaisen pelin sisällä olemisen tunteen. Kaikkein tunnelmallisimpia pelejä olivat kuitenkin PC:n alkuaikojen erilaiset strategia- seikkailu- ja rpg-pelit. Näissä peleissä joutui pohtimaan todella paljon, ja eläytyminen tilanteeseen oli lähes käytännönpakko. Tietysti tietokone loi näihin peleihin tietyt rajoitukset, erityisesti rpg-peleissä, mutta kun pelaaja sopeutui rajoittuneisuuteen, saattoi hän uppoutua pitkäksikin aikaa kiehtovien pelien maailmaan. Minun kohdallani tällaisia kovaa kolahtaneita pelejä olivat erityisesti Sierran Quest for Glory I ja Gabriel Knight: Sins of the Fathers. Kummatkin ovat laadukkaasti tehtyjä seikkailupelejä, joiden pelitunnelma kiehtoo alusta loppuun asti. Quest for Glory lähinnä mielenkiintoisella fantasia-aiheisella peliympäristöllään, ja Gabriel Knight sykähdyttävällä kauhuteemallaan ja sen onnistuneella toteutuksella.

Mutta miksi sitten nykypäivinä tuntuu, että näin tunnelmalliset pelit ovat harvassa? Liian moni peli tuntuu toistensa kopioilta. Ehkä suurin syy nykypelien keinotekoiseen tunnelmaan on se, että pelaajan oman mielikuvituksen käyttöä on rajattu liikaa. Joskus muinoin, kun grafiikka oli EGA/VGA-tasoista ja musiikki lähinnä piippausääniä, tuurilla ehkä 8-bittistä vonkumista, joutui pelaajaparan oma mielikuvitus hurjempaan vääntöön, kun hän yritti eläytyä mukaan ruudun tapahtumiin parhaan kykynsä mukaan. Yleensä se hyvien pelien kohdalla tepsikin, ja sitä tunsi imeytyvänsä kuin toiseen ulottuvuuteen pelin temmatessa mukaansa. Nykyään peleistä onkin tullut pikemminkin todellisen elämän tilanteiden matkimista, eikä niihin kaiken järjen vastaisesti kuitenkaan uppouduta yhtä syvällisesti kuin rumiin, vanhoihin peleihin. Miksi näin? Mielestäni siksi, että grafiikan ja äänien kehityttyä joidenkin joidenkin pelien lähes fotorealistinen ulkoasu näivettää pelaajan mielikuvituksenkäytön. Harvasta nykypelistä löytyy tarpeeksi imua, että pelaaja jaksaisi aktivoida ielikuvituksensa mukaan peliin. Ja miksi tarvitsisikaan, ei hän näe minkäänlaista tarvetta siihen, koska juuri mikään ruudulla tapahtuva toiminto ei poikkea jo ennen nähdystä: ideaköyhyys vie tunnelman, ja loistografiikasta, tuosta hyvästä rengistä, onkin tullut se huono isäntä. Elokuvista ja televisiosta tuttu passiivinen osallistuminen alkaa olla tietokonepeleissäkin jo arkipäivää: pelaaminen luonnistuu useissa peleissä ilman miunkäänlaista aivokäyrän toiminnan vaatimusta.

Toinen suuri syy on se, että pelejä tosiaankin tuotetaan nykyään yhä enemmän ja enemmän liukuhihnalla: niistä jää puuttumaan se pelintekijöiden vaalima vaivannäkö ja omistautuminen työnsä tuloksille. Siinä missä monissa Sierran ja LucasArtsin seikkailupeleissä saattoi nähdä vaivannäön ja onnistuneen toteutuksen sulautuvan saumattomasti yhteen, jäi moni näiden firmojen kilpakumppani jälkeen yritettyään vain kloonata ulkoisesti mahdollisimman tarkkoja kopioita niistä, unohtaen panostaa pelin juoneen tai ratkaistaviin puzzleihin. Samaa konseptia näkee vielä tänäkin päivänä: joku kehittää loistavan pelin, josta moni muu firma vie parhaat ideat, toteuttaen teknisesti hienon ja pelattavuudeltaan upean pelin, joka henkisesti jää kuitenkin sisällöttömäksi. Miksi? Koska sama idea tuhanteen kertaan toistettuna ei enää sytytä samalla tavalla niinkuin silloin sen ensimmäisen kerran, vaikka kuinka joku yrittäisi sen naamioida hieman erilaisella ulkoasulla. Tunnelma latistuu hyvin nopeasti, kun viiden minuutin pelaamisen jälkeen huomaat pelissä samoja piirteitä kuin muissa vastaavan tyylisissä peleissä aikaisemmin. Käsite "kloonipeli" on varmaan monille jo liiankin tuttu.

Olisi typerää väittää, että edes parhaimmat entisaikojen peleistä olisivat virheettömiä ja täydellisiä. Mutta miksi sitten yhä edelleen pidän paljon tunnelmallisempana ja mielekkäämpänä vaihtoehtona pelata ikivanhaa Warcraft II:sta kuin uutta, tuliterää C&C: Tiberian Sunia?

© Pelikapseli 2000