PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

= Tanssii käärmeiden kanssa =

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Mikko Järvinen

Tämän numeron aiheena ovat vauhtipelit. Aihepiiriä mietittessämme huomasimme, miten salakavalan helppoa olisi ajatella genreä samana kuin "autopelit" ja sitten lisätä mukaan pari pakollista moottoripyörillä tai veneillä päristelyä. Mutta käsite on selkeästi laajempi ja esimerkiksi äänen nopeudella liikkuvat siniset siilit liittyvät aihepiiriin selkeästi (niistä siileistä tosin tulee juttua myöhemmin).

Mutta voi, onko kahdeksanbittisen prosessorin ja muutaman kymmenen kilotavun voimin mahdollista tuntea vauhdikasta ajonautintoa? Vastaus on: kyllä, mutta se on helkutin vaikeaa. Itselläni on kokemusta lähinnä C64:n ajopeleistä ja täytyy todeta että suuri osa niistä on kyllä täyttää paskaa, Amigalla kuulemma on sentään ollut jotain mutta niistähän minä en tiedä mitään, sain ensimmäisen toimivan Amigani pari kuukautta sitten...

Varsin kauhistuttavia ovat juuri mukamas kolmiulotteiset, mutta kuitenkin spriteillä toteutetut pelit, joissa kamera killuu ajoneuvon takana. Kyllähän noitakin aikanaan paremman puutteessa tuli tahkottua, mutta turhan monessa pelissä kyse on loppujen lopuksi siitä, että auto heiluu paikallaan edes takaisin ja sen alla luikertelee omituinen epilepsiakohtauksen saanut käärme, jonka selässä jostain syystä on keskiviiva. Lisäksi ajettavuuskin on usein varsin eriskummallinen, sillä 3d-"engine" ei tietenkään näytä lähestyvää mutkaa realistisesti vaan kurvi jyrkkenee täysin käsittämättömällä tavalla yht'äkkiä pelaajan silmille. Tämän vastapainoksi varsinkin lajityypin kolikkoversioissa, joissa on analoginen ohjaus, kurveihin voi tietysti heittää ihan niin lujaa kuin pystyy ja kitkakertoimelle seitsemän varustetut renkaat pysyvät tiessä kuin kiskoilla.

Paljon lujempaa ei mene niilläkään kooderipoloilla, jotka yrittivät kuusneloselle vääntää todellista 3D-grafiikkaa auton sisältä katsoen. Accoladen Test Drive-sarjan ja Grand Prix Circuitin kanssa tuli melkoisen paljon aikaa vietettyä, mutta nykyisellään noista saa kyllä päänsäryn. Ruudun päivitysnopeus ei yksinkertaisesti riitä tuomaan mielikuvaa rantabulevardilla kiitävästä urheiluautosta - kuusnelosen hauskoista grafiikkapiireistä kun on hyvin vähän apua tämäntyyppisessa piirtämisessä.

Niin ikään ja yritys emuloida rattia digitaalisella joystickilla on kyllä myös jotenkin surkuhupaisaa. Ainoa tapaamani kelvollinen yritys aiheesta "auton sisältä katsoen" on tässäkin numerossa esitelty Stunt Car Racer, jossa kuusnelosesta on jollakin ilveellä onnistuttu saamaan esiin säällistä vektorigrafiikkaa ja jossa ajettavuuskin on kohdallaan, auto menee juuri sinne minne sen ajatteleekin menevän. Tästäkin pelistä suosittelen Amiga-versiota, jos vain mitenkään mahdollista.

Tietenkään ei pidä unohtaa yksittäisiä suunnittelun kukkasia. Minkälaisilla autoilla Accoladen miehet oikein 80-luvulla liikkuivat, kun Testa Rossalla ei voikaan polkea rajoitinta vastaan vaan kierrosten saavuttaessa punaviivan moottori yksinkertaisesti räjähti? Toisaalta, otetaanpa jonkin sortin klassikoksi tituleerattu Pitstop II, ajaminen on juuri pahimman luokan käärmeelläratsastusta ja varsinaiset ratkaisut tapahtuvat varikolla, missä pelaaja saa kepittää peräti kahta turhauttavan kömpelöä mekaanikkoa.

Oma lukunsa ovat tietysti moottoripyöräpelit. Kautta aikain on ollut helppoa vain ottaa firman valmis autopeli sekä vaihtaa siihen grafiikat ja kas vain, näin on uljas mopopeli syntynyt - näinpä taisi syntyä mm. aikaisemmin parjaamani Accoladen tuotos Cycles ja voisinpa melkein jonkinlaisia rahayksiköitä panna likoon sen puolesta, että ikiaikaisilla Pole Positionilla ja Hang Onilla olisi turhan paljon tekemistä keskenään. Selväähän on ettei näin kyllä mitään autenttista moottoripyöräilytunnelmaa saada aikaan. Lisäksi Cycles on lähes pelikelvoton, sillä haarasoipion ajajan kypärähän sojottaa vallan eri suuntaan kuin ainakin allekirjoittaneen katse kurvissa kääntyisi.

Jottei sepustus menisi täysin kunnianarvoisen kuusnelosen mollaamiseksi, pitää muistuttaa että hyvin pitkälle tämä pätee myös muihin ajan pelikoneisiin eikä PC:lläkään alkuvaiheessa herkkua ollut. Ilmeisesti fysiikan mallintaminen on vaikeaa, sillä suunnilleen vasta Pentium-prosessorin ilmestyttyä alettiin nähdä pelejä, joissa kykeni ajettavuudesta erottamaan eri päistään vetävät autot. En esimerkiksi muista että 4D Sports Drivingissa autoa olisi kaasulla saanut poikittain vaan kaikki vempeleet aliohjautuivat yhtä tasaisen varmasti.

Onneksi jotkut tahot sentään tajusivat, mitä 8-bittiset pelihärvelit parhaiten osaavat (paitsi kaatua ylilämpöön, ladata jumalattoman kauan ja soitella jumalaisia melodioita) - nimittäin skrollata. Pultataan "kamera" suoraan ajopelin yläpuolelle tahi isometriseen näkymään ja johan alkaa potkua löytyä ja komppi kulkea. Muistan lopun ikääni hektiset kisat Rally Speedwayn itsetehdyillä radoilla (joihin oli tietysti lisätty hieman varaa luistella radan ulkopuolella) ja NESin hilpeästä RC Pro Amista kerronkin toisaalla.

Kaikesta huolimatta on hassua miten Archon ja Super Mario Bros 2 ovat edelleen aikaa kestäneitä klassikoita - joista jälkimmäinenhän julkaistiin juuri Gameboy Advancelle - mutta useimmat Out Runin versiot saavat nykypelaajan lähinnä hekottamaan.

© Pelikapseli 2000