![]() |
![]() |
|
![]() |
= "Die, mutant alien scum!" = |
|
|
Pelikapselin esitelmä scifistä tietokonepeleissä Finnconissa 2001 Jyväskylässä Esittäjät: Risto Saarelma ja Vesa Saarinen HistoriaaUseissa 70-luvun kolikkopeleissä oli jotenkin scifiin liittyvä teema. Space Invaders, Galaga ja Xevious olivat räiskintöjä, joissa yksinäinen pelaaja avaruusaluksellaan taisteli loputtomia vihollislaumoja vastaan. Hieman rauhallisemmin avaruusteemaa hyödynsi esimerkiksi Asteroids, jossa ammuskeltiin pääasiassa isoja avaruuskiviä pienemmiksi. Asteroidsissa pahoja avaruusmuukalaisia höyrystettiin vain satunnaisesti. 1980-luvulla kotiin kannettavat pelikoneet mahdollistivat hieman pelihalliräiskintöjä pitkäjänteisemmät pelit. Samalla koneiden muistit ja teho alkoivat kasvaa. Peligenrejen määrä räjähti. 80-luvulla syntyivät esimerkiksi joskus scifiäkin sisältävät seikkailu-, strategia- ja simulaattoripelit. Infocomin tekstipeleissä oli jo 80-luvun alussa ennennäkemättömän monisyinen juoni. Avaruusroolipeli Starflight ja simulaattori Elite tarjosivat kumpikin virtuaalisen galaksin tutkittavaksi. Elite rakennettiin toimimaan 8-bittisten koneiden pienellä muistilla, ja galaksissa oli kaikkialla aika samannäköistä. Raskaamman laitteen vaativa Starflight osasi jo enemmän temppuja, ja siihen mahtui ihan oikea juonikin. 80-luvun loppupuolella alkoivat 16-bittiset koneet yleistyä, ja samalla syntyi lisää scifi-roolipelejä. Merkittäviä nimiä olivat ainakin Sentinel Worlds ja Wasteland. 90-luvulla ei uusia merkittäviä genrejä ole enää 3d-räiskintöjä lukuunottamatta nähty. Kehitys on ollut enemmän siirtymistä "kirjallisesta" kerronnasta kohti "elokuvallista" kerrontaa. Tässä yhtenä merkittävänä apuna on ollut 90-luvun CD-ROM -vallankumous, joka mahdollisti pelien pehmustamisen ylenpalttisilla välianimaatioilla. Jotkut innostuivat animaatioista niin paljon, etteivät muistaneet laittaa niiden väliin peliä oikein nimeksikään. Merkittäviä pelejä 90-luvulla ovat simulaattoripuolella olleet Wing Commander, Star Wars -lisenssit X-Wing ja Tie Fighter ja hardscifi-nippelisimu I-War. Seikkailuista kovaa kulttistatusta nauttivat Star Control 2, Gateway ja System Shock. Miksi scifiä?Eli miksi tietokonepeleissä seikkaillaan useammin avaruudessa kuin vaikkapa kasvatetaan nauriita tai matkustetaan bussilla? Etenkin pelien varhaiskaudella tässä olivat taustalla puhtaasti tekniset syyt. Avaruus on helppo tehdä, piirretään mustalle kuvaputkelle muutama piste, ja viivoilla simppeli avaruusalus, niin siinä on aidonnäköinen pelimaailma. Scifi-elementtejä on laiskan pelisuunnittelijan muutenkin helppo luoda. Kuten nimeltämainitsemattomista televisiosarjoista voi havaita, scifiä kirjoittavan ei tarvitse oikeasti tietää mistään mitään, riittää kun keksii riittävän monitavuisia ja etäisesti tieteelliseltä kuulostavia sanoja, joilla peitellään aukot juonessa. Scifiympäristö antaa toisaalta myös tilaa pelaajan omalle mielikuvitukselle. Kaiken ei tarvitse olla samalla tavalla etukäteen määriteltyä kuin "oikeassa maailmassa". Hyvin suunniteltu peli saa pelaajan kuvittelemaan pelimaailman syvällisemmäksi, kuin mitä se oikeasti onkaan. Scifimaailmaan ei myöskään kohdistu samanlaisia pelin kanssa ristiriitaisiksi osoittautuessaan häiritseviä ennakko-oletuksia kuin enemmän omaa todellisuuttamme muistuttavaan ympäristöön. Todennäköisesti scifi on myöskin lähempänä tyypillisen peliohjelmoijan sydäntä kuin moni muu aihe, scifin ja ohjelmoinnin harrastajathan tuppaavat olemaan vähän samanlaisia yliopistojen päätehuoneissa viihtyviä karvapalloja. Samoin kuin tekijöihin, myös pelien kuluttajiin voisi scifin kuvitella uppoavan keskivertoa paremmin. Nyt kun peleistä tahdotaan tehdä koko kansan ajanvietettä, ei samankaltaisuudella älykkäiden ihmisten kirjallisuuden kanssa enää oikein pärjätä, vaan pitää yrittää tisseillä, autoilla ja urheilulla. Tietysti kunnon eksploitaatioscifissäkin on tissejä. Mutta siinä on tylsien autojen ja urheilun sijasta isoja aseita ja vielä isompia mechoja, joten kyllä se korkeampaa kulttuuria on. Pelit ja scifi-kulttuuriJoku on ehkä huomannut, etteivät scifikirjat ja scifiä sisältävät tietokonepelit ole aivan samanlaisia kapistuksia. Perinteisessä kerronnassa asiat tapahtuvat kertojan haluamassa järjestyksessä tarkalleen tietyllä tavalla. Tämä mahdollistaa aivan eritasoiset tehokeinot kuin tietokonepeleissä, joissa dramatiikkaa tajuamaton tyhmä pelaaja voi koska tahansa sabotoida hienosti kehitellyn kohtauksen. Tätä vartenhan ovat välianimaatiot, joita pelaaja ei pääse sotkemaan. Mokomia filminpätkiä on kuitenkin vähän hankala pitää osina varsinaista peliä. Erityisen vaikeaa peleille ovat syvällisemmät teemat, joita nykyinen, hiljalleen aikuistuva scifikirjallisuus jo lähes aina käsittelee. Avaruusmöykkyjen räjäyttely atomeiksi ei ole kovin monisyistä toimintaa, toisin kuin vaikkapa kulttuurin ja yhteiskunnan kehityksen vaihtoehtojen ja tulevaisuudennäkymien pohtiminen. Pelien äly ei vielä riitä kertomaan "tarinoita", joiden tapahtumat noudattavat mitään kovin paljoa perinteisen avaruustaistelun tai luolahyppelyn sääntöjä monimutkaisempia lainalaisuuksia. Peleissä voisi ajatella olevan kolmentyyppistä kerrontaa. Siirryttäessä perinteisestä kerronnasta kohti pelien omaa ilmaisua, ensimmäinen taso olisivat välianimaatiot. Tässä on kyseessä täysin pelaajasta riippumatta etenevä tapahtumasarja, jota yleensä käytetään syöttämään peliin "perinteistä" dramatiikkaa. Välianimaatioiden kerronta voi syvällisyydessään saavuttaa aivan eri tasoja kuin normaali peli, kuten esimerkiksi uudempia Final Fantasyjä pelanneet ehkä myöntävät. Lopulta välipätkä on kuitenkin sitä samaa kirja- tai elokuvailmaisua, joka ei pelien kannalta ole kovinkaan kiinnostavaa. Toinen taso koostuu edelleen pelimekaniikan ulkopuolisista juonielementeistä, jotka kuitenkin tällä kertaa on nidottu tiiviimmin osaksi peliä. Esimerkiksi Ultima-sarja käyttää lähes täysin tätä tekniikkaa. Pelaaja joutuu itse aktiivisesti keskustelemaan ihmisten kanssa ja etsimään johtolankoja, ja kantaa vastuun tapahtumien etenemisestä. Ihmisten puheet ja kääröjen kirjoitukset ovat kuitenkin edelleen sellaista tietoa, jota peli itse ei pysty millään tavoin käsittelemään. Tällainen kerronta korostaa immersiota välianimaatioita paremmin, pelaaja tuntee selvittelevänsä juonta itse sen sijaan että katselisi passiivisena kuvaputkella seikkailevan alter egonsa edesottamuksia. Toisaalta tällä tavoin pelaajahahmon luonne pelissä jää hyvin epämääräiseksi, koska kaikki sen teot ovat pelaajan ohjailemia. Nykypeleissä pelaaja ei oikeasti pysty luomaan hahmolleen haluamansa kaltaista luonnetta ja persoonaa. Kun sellainen onnistuu, on keksitty oikea tietokoneroolipeli. Kolmas kerrontataso on pelin oman mekaniikan muodostama tarina. Kun pelaaja väistelee ansoja, tappaa vihollisia ja tutkii ympäristöään, tämäkin muodostaa omanlaisensa, ei tosin välttämättä kovin syvällisen tarinan. Tätä tasoa on helppo väheksyä, koska nykyisten pelien tunnelma on usein kohtuullisen paljon ensimmäisen ja toisen kerrontatason varasssa. Kuitenkin kolmannen tason kerronta on puhtaimmin osa peliä itseään. Tarinoiden luomista pelin itsensä avulla on tähän päivään mennessä kehitetty suhteellisen vähän. Yhtenä syynä on se, että ohjelmat ovat edelleen hyvin kaukana ihmiskirjoittajan tekstintuottokyvystä, ja jopa David Eddingsin matkiminen voi tuottaa vaikeuksia. Tarinan tekstiä ei kone osaa suoltaa, mutta miksei esimerkiksi mikään seikkailupeli (ainakaan minun tietääkseni) osaa vaihdella pelikerrasta toiseen sitä, kuka hahmoista kulloinkin tietää jonkin tietyn tärkeän vihjeen, tai mistä paikasta tarkalleen jokin tarvittava esine löytyy? Ongelmat eivät lopu pelikerronnan kehittymättömyyteen. Tällä hetkellä pelimarkkinoita dominoivat lähes täysin massiivisen raskaat kaupalliset projektit. Kehittelykustannusten, myyntiodotusten ja teknologian omaksumiskiireen ristipaineessa ei ole hirveästi tilaa omaperäisille kokeiluille. Peliteollisuudesta puuttuvat kanavat pienen budjetin peleille, joissa voisi kokeilla erikoisempia ideoita. Toisaalta onhan shareware-pelejä tehty aina, ja melkoisen suuri osa niistä on sekä yhdentekeviä että huonosti toteutettuja. Elinvoimaisimmin kerrontakeinoja kehittävät ehkä tällä hetkellä tekstiseikkailupelejä erityisillä ohjelmointikielillä tekevät interaktiivisen fiktion harrastajat. Jos ratkaisu onkin kehittää ensin työkalut perusasioiden hoitamiseen ja sitten annettava jonkun vähän vähemmän insinööritaudista kärsivän kehittää niillä sisältöä. Spekulaatiota tulevaisuudestaTällä hetkellä kaupalliset pelit ovat varsin erilaista tasoa, kuin mitä yksi tai muutama harrastaja saa aikaiseksi, ja tämä ero luultavasti kasvaa edelleen. Nykyisenlaisella kehityksellä peleissä pystytään jossain vaiheessa käyttämään elokuvatasoisia grafiikkaefektejä. Silloin tarvitaan myös samanlainen armeija ammattimallintajia kuin efektielokuvaa tehtäessä. Peleistä on siis luultavasti tulossa vielä huomattavasti nykyistä upeamman näköisiä. Samalla kuitenkin muut tyylit jäävät syrjään. Tekstipelien myyminen ei ole onnistunut enää aikoihin, ja teksti on yleensäkin käynyt peleissä varsin uhanalaiseksi. Tekstiseikkailut, Nethack, legopikseleillä tehdyt pikku-ukot tai noin kolmesta vektorista rakennetut avaruusalukset kehittävät mielikuvitusta hieman eri tavalla kuin fotorealistinen, kaikki tapahtumat tarkan aidonnäköisesti esittävä 3d-maailma. Aktiivisesti pelimaailman muodostamiseen osallistuva lukija-pelaaja muuttuu passiivisesti polygoneja tuijottavaksi tv-katsoja -pelaajaksi. Toisaalta internetin kurottuminen suunnilleen jokaisen pelaajan ulottuville mahdollistaa sekin muutoksia. Eri puolilla maailmaa asuvien kehittäjien on kohtuullisen helppo työskennellä saman projektin parissa, ja tiedon levittäminen kaikille kiinnostuneille on helppoa. Jo nyt on olemassa useita lähdekoodeineen ilmaisia 3d-engineitä, ja jos vastaavia työkaluja kehitetään lisää, voi muissakin genreissä syntyä samanlainen ideoiden renessanssi kuin interaktiivisessa fiktiossa. Näin tehdään täydellinen scifipeliSeuraavaksi esitämme teesit siitä, millainen on täydellinen scifipeli. Näitä ohjeita noudattamalla ei peli voi epäonnistua.
|