|

|
Microprosen Darklands jäi yhtiön ainutlaatuiseksi (ja ainoaksi) yritykseksi
puhaltaa genreen jotain uutta ja mielenkiintoista ja tuoda tietokone-RPG:t
lähemmäksi "oikeita" vastaavia. Darklandsin miljöö on keskiaikainen 1400-luvun
Saksa, jossa seikkailijaporukka vaeltelee ilman lineaarista pakkojuonta.
Perinteisen kleerin korvaa pappi, joka rukoilee (epä)jumalten sijaan katolisia
pyhimyksiä. Magiakaan ei Saksanmaalla jyllää, vaan sen korvaa "tiedepohjainen"
alkemia. Mutta vaikka Darklands jättää perinteiset fantasiakliseet, kuten örkit,
haltiat ja taikuuden sikseen, ottaa se silti vaikutteita keskiaikaisista
myyteistä: joissakin paikoissa kiertää juttua lohikäärmehavainnoista, ja
seikkailijat saattavat kohdata noitiakin.
Pelaaja voi luoda itselleen neljä hahmoa. Hän muokkaa hahmoilleen
perusominaisuudet (mm. voima, kestävyys, älykkyys, karisma) ja valitsee
syntymätaustan, sukupuolen ja ammattisuuntaukset. Ammatinvalinta on hyvin
vapaata, sama hahmo voi opiskella ja oppia niin taistelemista kuin alkemiaakin.
Ammattien harjoittaminen paitsi kartuttaa hahmon aloitushetken ikää, myös
kasvattaa ja pienentää perusominaisuuksia iästä, syntymätaustasta ja valitusta
ammatista riippuen. Taitoja löytyy vajaa parikymmentä. Ne voidaan karkeasti
jakaa kolmeen ryhmään: taistelutaidot (teräaseet, nuijat, jousiaseet jne.),
akateemiset taidot (alkemia, uskonto, Saksa, Latina, jne.) ja sekalaiset
käytännön taidot (hiipiminen, ratsastus, eräily, ensiapu, jne.). Taidot
kehittyvät oikeaoppisesti niitä käyttämällä, kokemuspisteiden jakamista taitojen
kesken ei siis ole.
Kuten jo edellä totesin, ei Darklandsin juoni ole sidottu lineaariseen
etenemiseen, vaan seikkailijat voivat koluta Saksaa niin kuin parhaiten näkevät.
Pelissä on toki isompia pääjuoniakin, mutta niidenkin toteuttaminen on pitkälti
vapaaehtoista. Pelaaja voi esimerkiksi ottaa elämäntehtäväkseen hyväntekijäksi
tulemisen, maailmanmaineeseen nousemisen tai etsiä ja suorittaa ne suuret
pääjuonet, joista kolme liittyy kaivoksissa koluamiseen ja neljäs mystisen
Baphometin kukistamiseen. Saksan kartta luodaan uudestaan joka kerta uutta peliä
aloitettaessa, joten kylien, linnojen ja luolastojen paikat saattavat vaihdella.
Pääasiassa Darklandsin pelaaminen tapahtuu menuvalikoilla. Kun kuljetaan
asutuskeskuksisssa, linnoissa, tai törmätään matkustettaessa johonkin
tapahtumaan, tehdään toimintapäätökset muutaman vaihtoehdon valintaruudusta,
joiden taustana on yleensä jokin hieno mutta utuinen tilanteeseen liityvä kuva.
Tämä mahdollistaa sen, että tapahtumat ovat hyvin kirjallisia ja mahdollistavat
vaihtelevat ratkaisut, mutta pelaaja joutuu prosessoimaan tapahtumat omassa
päässään, koska tapahtumat kuvataan vain tekstinä. Eli aitojen roolipelien ja
tekstiseikkailujen ystävät ovat kuin kotonaan Darklandsia pelatessaan. Pelaaja
valitsee yhden neljästä hahmosta ryhmän johtajaksi, jolloin tämän taitoja
sovelletaan aina ongelmatilanteissa. Johtajan roolissa olevaa voi vaihtaa koska
tahansa, joten silloin kun vaaditaan liukasta kieltä, johtajaksi nimitetään
tietysti puhekykyisin hahmo, hiiviskeltäessä varkaan vikaa omaava jne. Pitämällä
Shift-nappulaa pohjassa ja siirtämällä kursorin vaihtoehdon kohdalle saa pelaaja
arvion, kuinka todennäköisesti valittu johtaja tai koko ryhmä suoriutuu
halutusta valinnasta.
Menuvetoisesta systeemistä poiketaan vain kolmessa tapauksessa: kartalla
liikuttaessa koko ryhmä näkyy yhtenä miehenä, joka tallustelee pitkin kaunista,
isometristä keskiaikaista karttaa. Samaa kuvakulmaa, tosin hieman lähemmäksi
zoomattuna käytetään myös taistelukohtauksissa ja silloin, kun ryhmä tunkeutuu
luolastoon tai linnaan tutkimaan ja penkomaan sen sisältöä sekä mahdollisesti
taistelemaan sen asukkeja vastaan. (Valitettavasti peli kaatui aina kun yritin
siirtyä taistelumoodiin kuvankaappausohjelmani kanssa, joten esittelyn mukana ei
ole kuvia taistelusta, sori.)
Taistelu on hyvin toteutettu: välilyöntinäppäimen painalluksella toiminnan voi
pysäyttää ja jakaa taisteilijoille uusia komentoja, kuten kenen kimppuun
hyökätä, minne liikkua tai ketä ampua. Darklandsin taisteluosuus on hyvä ja
pelihahmot osaavat myös toimia ihan näppärästi itsenäisinäkin. Jokainen Baldur's
Gatea pelannut tunnistaa kyllä tämän taistelumekaniikan. Itseasiassa BG on
selvästi pöllinyt sen Darklandsista, niin identtisiä ne ovat (tosin Darklandsin
systeemi toimii paremmin, ukkoja kun ei tarvitse olla koko ajan paimentamassa
:).
Kun on jonkin aikaa pelannut Darklandsia, alkaa tuntua siltä että tapahtumat
toistavat itseään eikä mitään uutta löydy. Valitettavasti tämä on osittain
totta: vapaan seikkailemisen hintana on se, että joskus pelissä pääsee syntymään
kuolleita hetkiä: mitään ei tapahdu eikä mistään kaupungista löydy mitään uutta
ja mielenkiintoista. Darklands menettääkin hurmioituneen alkuinnostuksen jälkeen
mielenkiintoaan hieman, mutta onneksi ei sentään kokonaan. Microprosen oli
tarkoitus tehdä Darklandsille datalevykkeitä, joissa olisi ollut uusia
seikkailuja ja tapahtumia, ehkäpä jopa muita maita (kuten Venäjä ja Ranska),
mutta sitä ei sitten koskaan julkaistu. Sääli, sillä Darklandsin runko on
loistava idea, joka suorastaan huutaa heittämään lisää mausteita sekaan välillä
liiankin tasapaksulta maistuvaan maailmaan. Tällaisenaankin Darklands tosin
kiehtoo, kiitos tummanpuhuvan, realisminhakuisen keskiaikaisen ympäristönsä,
jota yksikään toinen tietokone-RPG ei ole onnistunut näin täydellisesti
vangitsemaan. Palaan edelleenkin aina välillä Darklandsin pariin, kun keskiajan
kutsu käy liian houkuttelevaksi.
Kimmo Klemola
|
| Microprose (1992) |
| PC |
| RPG |
| 1 pelaaja |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|