PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

Darklands

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Microprosen Darklands jäi yhtiön ainutlaatuiseksi (ja ainoaksi) yritykseksi puhaltaa genreen jotain uutta ja mielenkiintoista ja tuoda tietokone-RPG:t lähemmäksi "oikeita" vastaavia. Darklandsin miljöö on keskiaikainen 1400-luvun Saksa, jossa seikkailijaporukka vaeltelee ilman lineaarista pakkojuonta. Perinteisen kleerin korvaa pappi, joka rukoilee (epä)jumalten sijaan katolisia pyhimyksiä. Magiakaan ei Saksanmaalla jyllää, vaan sen korvaa "tiedepohjainen" alkemia. Mutta vaikka Darklands jättää perinteiset fantasiakliseet, kuten örkit, haltiat ja taikuuden sikseen, ottaa se silti vaikutteita keskiaikaisista myyteistä: joissakin paikoissa kiertää juttua lohikäärmehavainnoista, ja seikkailijat saattavat kohdata noitiakin.

Pelaaja voi luoda itselleen neljä hahmoa. Hän muokkaa hahmoilleen perusominaisuudet (mm. voima, kestävyys, älykkyys, karisma) ja valitsee syntymätaustan, sukupuolen ja ammattisuuntaukset. Ammatinvalinta on hyvin vapaata, sama hahmo voi opiskella ja oppia niin taistelemista kuin alkemiaakin. Ammattien harjoittaminen paitsi kartuttaa hahmon aloitushetken ikää, myös kasvattaa ja pienentää perusominaisuuksia iästä, syntymätaustasta ja valitusta ammatista riippuen. Taitoja löytyy vajaa parikymmentä. Ne voidaan karkeasti jakaa kolmeen ryhmään: taistelutaidot (teräaseet, nuijat, jousiaseet jne.), akateemiset taidot (alkemia, uskonto, Saksa, Latina, jne.) ja sekalaiset käytännön taidot (hiipiminen, ratsastus, eräily, ensiapu, jne.). Taidot kehittyvät oikeaoppisesti niitä käyttämällä, kokemuspisteiden jakamista taitojen kesken ei siis ole.

Kuten jo edellä totesin, ei Darklandsin juoni ole sidottu lineaariseen etenemiseen, vaan seikkailijat voivat koluta Saksaa niin kuin parhaiten näkevät. Pelissä on toki isompia pääjuoniakin, mutta niidenkin toteuttaminen on pitkälti vapaaehtoista. Pelaaja voi esimerkiksi ottaa elämäntehtäväkseen hyväntekijäksi tulemisen, maailmanmaineeseen nousemisen tai etsiä ja suorittaa ne suuret pääjuonet, joista kolme liittyy kaivoksissa koluamiseen ja neljäs mystisen Baphometin kukistamiseen. Saksan kartta luodaan uudestaan joka kerta uutta peliä aloitettaessa, joten kylien, linnojen ja luolastojen paikat saattavat vaihdella.

Pääasiassa Darklandsin pelaaminen tapahtuu menuvalikoilla. Kun kuljetaan asutuskeskuksisssa, linnoissa, tai törmätään matkustettaessa johonkin tapahtumaan, tehdään toimintapäätökset muutaman vaihtoehdon valintaruudusta, joiden taustana on yleensä jokin hieno mutta utuinen tilanteeseen liityvä kuva. Tämä mahdollistaa sen, että tapahtumat ovat hyvin kirjallisia ja mahdollistavat vaihtelevat ratkaisut, mutta pelaaja joutuu prosessoimaan tapahtumat omassa päässään, koska tapahtumat kuvataan vain tekstinä. Eli aitojen roolipelien ja tekstiseikkailujen ystävät ovat kuin kotonaan Darklandsia pelatessaan. Pelaaja valitsee yhden neljästä hahmosta ryhmän johtajaksi, jolloin tämän taitoja sovelletaan aina ongelmatilanteissa. Johtajan roolissa olevaa voi vaihtaa koska tahansa, joten silloin kun vaaditaan liukasta kieltä, johtajaksi nimitetään tietysti puhekykyisin hahmo, hiiviskeltäessä varkaan vikaa omaava jne. Pitämällä Shift-nappulaa pohjassa ja siirtämällä kursorin vaihtoehdon kohdalle saa pelaaja arvion, kuinka todennäköisesti valittu johtaja tai koko ryhmä suoriutuu halutusta valinnasta.

Menuvetoisesta systeemistä poiketaan vain kolmessa tapauksessa: kartalla liikuttaessa koko ryhmä näkyy yhtenä miehenä, joka tallustelee pitkin kaunista, isometristä keskiaikaista karttaa. Samaa kuvakulmaa, tosin hieman lähemmäksi zoomattuna käytetään myös taistelukohtauksissa ja silloin, kun ryhmä tunkeutuu luolastoon tai linnaan tutkimaan ja penkomaan sen sisältöä sekä mahdollisesti taistelemaan sen asukkeja vastaan. (Valitettavasti peli kaatui aina kun yritin siirtyä taistelumoodiin kuvankaappausohjelmani kanssa, joten esittelyn mukana ei ole kuvia taistelusta, sori.)

Taistelu on hyvin toteutettu: välilyöntinäppäimen painalluksella toiminnan voi pysäyttää ja jakaa taisteilijoille uusia komentoja, kuten kenen kimppuun hyökätä, minne liikkua tai ketä ampua. Darklandsin taisteluosuus on hyvä ja pelihahmot osaavat myös toimia ihan näppärästi itsenäisinäkin. Jokainen Baldur's Gatea pelannut tunnistaa kyllä tämän taistelumekaniikan. Itseasiassa BG on selvästi pöllinyt sen Darklandsista, niin identtisiä ne ovat (tosin Darklandsin systeemi toimii paremmin, ukkoja kun ei tarvitse olla koko ajan paimentamassa :).

Kun on jonkin aikaa pelannut Darklandsia, alkaa tuntua siltä että tapahtumat toistavat itseään eikä mitään uutta löydy. Valitettavasti tämä on osittain totta: vapaan seikkailemisen hintana on se, että joskus pelissä pääsee syntymään kuolleita hetkiä: mitään ei tapahdu eikä mistään kaupungista löydy mitään uutta ja mielenkiintoista. Darklands menettääkin hurmioituneen alkuinnostuksen jälkeen mielenkiintoaan hieman, mutta onneksi ei sentään kokonaan. Microprosen oli tarkoitus tehdä Darklandsille datalevykkeitä, joissa olisi ollut uusia seikkailuja ja tapahtumia, ehkäpä jopa muita maita (kuten Venäjä ja Ranska), mutta sitä ei sitten koskaan julkaistu. Sääli, sillä Darklandsin runko on loistava idea, joka suorastaan huutaa heittämään lisää mausteita sekaan välillä liiankin tasapaksulta maistuvaan maailmaan. Tällaisenaankin Darklands tosin kiehtoo, kiitos tummanpuhuvan, realisminhakuisen keskiaikaisen ympäristönsä, jota yksikään toinen tietokone-RPG ei ole onnistunut näin täydellisesti vangitsemaan. Palaan edelleenkin aina välillä Darklandsin pariin, kun keskiajan kutsu käy liian houkuttelevaksi.

Kimmo Klemola

Microprose (1992)
PC
RPG
1 pelaaja

© Pelikapseli 2000