PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

System Shock

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Origin/Looking Glass Studios (1994
Räiskintä/seikkailu/RPG
1 pelaaja
PC
Kuvat

Sitä huomaa hankkiutuneensa melkoisiin ongelmiin, kun tietokone kertoo: "Nyt olet kusessa. Pysy siinä, tulemme kohta hakemaan. Terveisin Iso Firma." Siitä, mistä Microsoft vuonna 2001 unelmoi, kertoi Looking Glass Studios pelissään System Shock.

Kun Hakkerille tarjotaan sopimusta, josta kieltäytyminen ei kertakaikkiaan passaa, jää poikaparan ainoaksi vaihtoehdoksi noudattaa TriOptimum -jättiyhtiön omistaman, maata kiertävän Citadel-avaruusaseman kapteenin Edward Diegon mahtikäskyä. "Kräkkää, poika, S.H.O.D.A.N. -tietokoneen tekoäly haluamallani tavalla, niin saat säilyttää henkesi. Kaupan päälle ohimoosi isketään implantteja ja plugi, jonka välityksellä voit kytkeytyä cyberavaruuteen." Mitäpä siinä muuta kuin myöntelemään - naisetkin kuulemma pitävät teknomiehistä - ja puolen vuoden paussille avaruusaseman syväjäädytysarkkuun. Loma se helvetin kylmä lomakin on.

Syväjäädytyksen aikana kaikki menee Citadel-asemalla pieleen. Hakkeri herää pakastimesta huomatakseen, että tavarat ovat sikin sokin, maassa makaa ruumiita ja ennen niin ystävälliset tarjoilijarobotit tarjoilevat nykyään lähinnä nyrkkiä. Piristävää. Asiaa ei paranna lainkaan se, että koko Citadel-asema tuntuu olevan pimeänä ja jumalaksi itsensä tunteva S.H.O.D.A.N. vähäsen vinksallaan. Onneksi kaapista löytyy sentään putkenpätkä. Takana on pidempi lepohetki, joten eiköhän Hakkerin ole aika pelastaa itsensä. Ja, niin juu, maapallo siinä sivussa.

Aseita ja aivotyötä

Citadelin sairaalasta alkaa Hakkerin piinaava matka kohti komentosiltaa, johon S.H.O.D.A.N. on konejumaluutensa päättänyt istuttaa. Ja mikä matka se onkaan! Kymmenen kantta täynnä ansoja ja vaaroja, joita kiero tekoäly on Hakkerin varalle asettanut. Ihmisparka saa kulkea käytäviä pitkin sydän syrjällään, apunaan ainoastaan melkoinen asearsenaali sekä Diegon lahja, hieno implanttijärjestelmä, joka antaa ihmiskeholle vallan uusia ulottuvuuksia. Miltä kuulostaisi otsaan sijoitettu lamppu? Entä saisiko olla ripeät kintut (satanen alle viiteen sekuntiin)? Tarvetta koko arsenaalille tuleekin, sillä vastassa on S.H.O.D.A.N. -tekoälyn kattava vihulaisvalikoima.

Pahansisuinen Hakkeri saattaisi kuvauksen perusteella huomata joutuneensa keskelle Tuomiota (kröh röh). Totuus on toisenlainen. Citadel-kiertokävelyn aikana oma aivoimplantti on syytä pitää käynnissä, sillä avaruusaseman kymmentä kerrosta ei juosta läpi räiskimällä, ei sitten millään. Päänvaivaa ja arvokasta apua Hakkerin matkaan tuovat sähköpostit, otteet lokikirjoista ynnä muut tiedotteet, jotka auttavat nörttiritaria selvittämään tarkemmin sitä, mitä asemalla puolen vuoden unen aikana on tapahtunut. Aseman viimeiset eloonjääneet antavat Hakkerille sähköpostitse elintärkeitä tietoja ja tehtäviä, joiden suorittaminen on koko ihmiskunnan kannalta sangen oleellista.

Pohdiskelu ei rajoitu sähköpostien selaamiseen: Hakkerin on myös osattava leipätyönsä. Aseman valosillat ovat menneet hajalle, ovilukot eivät aina toimi ja numerolukituissa arkuissa saattaa olla jotakin kleptomaania kiinnostavaa. Avaimia kun ei suuremmin jaeta, on lukot ohitettava tyypillisin teknorikollisen keinoin: h4x0r, h4x0r. Päänsärkyä Hakkeri-paralle tuo kyberavaruuden käytön mahdollistava plugi. Pääseepähän aika ajoin todellisuuspakoilemaan Citadelin käytäviltä uljaaseen, viivagrafiikalla toteutettuun kyberavaruuteen.

Ruudun väärällä puolella

Kun Hakkeri palaa kyberavaruudesta maan pinnalle, lienee meidän parasta jättää nörtti seilaamaan Citadelin käytäville ja katsoa, mitä vuonna 1994 Originin ja Looking Glass Studiosin voimin syntynyt cyberpunk-mestariteos tänä päivänä on.

System Shock on yksi 1990-luvun suurimpia ja tärkeimpiä pelejä, joka kuuluu tietokonepelaamisen yleissivistykseen. Aikanaan peli nautti suurta suosiota arvostelijoiden parissa (niin, no, asiantuntijoiden parissa nyt ainakin), vaikka jättimäinen kaupallinen menestys se ei ollutkaan. Pelissä yhdistyvät onnistuneesti nautittava tarina ja Doomista tuttu räiskintä, vaikka tässä tapauksessa silmitön ammu-ja-juokse -taktiikka ei tuo toivottua lopputulosta.

Ikäisekseen System Shock on kaunista katsottavaa. Se oli yksi ensimmäisistä koko ruutua hyväkseen käyttäneistä nykymuotoisista 3D-peleistä. Vaikka moderneihin peleihin verrattuna ei System Shock ulkoasullaan vakuuta, on sen imuvoima tunnelmassa ja "siellä olemisen" tunteessa.

Pelin tunnelma luodaan uljaalla tarinalla sekä hienolla musiikilla. Citadelin kohtalo on kiinnostava ja S.H.O.D.A.N. järkevästi luotu, tyylikäs vastustaja. Todellisuuden tunnelma on omaa luokkaansa: jopa System Shockin vuonna 1999 julkaistu jatko-osa (sekin erinomainen, muuten) häviää imuvoimassa edeltäjälleen.

Varsinaista moitittavaa System Shockissa ei juurikaan ole. Ainoastaan käyttöliittymä on hieman hankala, mutta siihenkin tottuu suhteellisen nopeasti. Kerrottakoon myös, että peli on suhteellisen vaikea saada toimimaan kokemattomissa käsissä.

Mikäli alkeellista 3D-engineä pystyy katselemaan, on peli hankkimisen arvoinen. Sen tarina on erinomainen ja mukaansatempaava. S.H.O.D.A.N. on kaikkien aikojen coolein ja tyylikkäin vihulainen. Pelin cyberpunk-fiilis on kokemisen arvoinen. Läpipelaaminen luo katu-uskottavuutta retropelaajien keskuudessa. Syitä tuskin tarvitsee luetella enempää: System Shock on paikkansa tietokonepelien huippujen joukossa ansainnut.

Vesa Saarinen

© Pelikapseli 2000