![]() |
![]() |
|
![]() |
Megaman |
|
|
Paha tohtori syö kaikilta lisäelämänOlipa kerran hyvää vauhtia vaihtoehtoiseksi menneisyydeksi muuttuva tulevaisuus, jossa kiltti Dr. Light loi apulaisensa Dr. Wilyn kanssa ihmisten auttamiseen tarkoitettuja androideja. Koekappaleena toimineen Rock-nimisen kodinhoitoandroidin jälkeen arvon tohtorit kasasivat voimakkaita, ihmiselle vaarallisiin töihin tarkoitettuja robotteja, joilla kullakin oli omat erikoiset voimansa. Kuinka ollakaan, Dr. Wily paljastui suuruudenhulluksi, vallanhimoiseksi sekopääksi, ja uudelleenohjelmoi robotit tottelemaan itseään. Pyysikö ilkeä tohtori kenties miljoonaa dollaria ettei tuhoaisi maailmaa, sitä tarina ei kerro, mutta mies on tietenkin pysäytettävä. Rock, jota Dr. Wily ei jostain syystä saanut l33th4X^H^H^Huudelleenohjelmoitua, saa Dr. Lightiltä kuulla olevansa ihmiskunnan viimeinen toivo. Rockin käteen pultataan kiinni plasmakanuuna ja hänet ristitään Mega Maniksi. Johan kelpaa ampua ja loikkia! Boing boing, blammo blammoIlkeiksi muutetut tuhoajarobotit on siis kukistettava. Sen jälkeen kelpaa lähteä itse Wilyn perään. Tässä kohtaa Megaman-pelit loistavat. Se ei ole pelkästään todella hiottu toimintaloikka - ei niitäkään ole liikaa - mutta Megamanien bonusvitsi piilee siinä, että järjestyksen, jossa robotteja päin käydään, voi itse päättää. Tällä on merkitystä kuningasidea numero kahden kautta: Megaman saa pomorobotin tuhottuaan tämän voimat käyttöönsä erikoisaseen muodossa. Nämä aseet toimivat kukin eri tavallaan, ja aiheuttavat eri kohteille eri tavoin vahinkoa näiden heikkouksien mukaan. Näin saattaa jokin apuväline tehdä mahdottoman tuntuisesta loikintaosiosta hieman helpomman. Ylivoimaisesta pomovastustajasta saattaa puolestaan selvitä turhankin helpolla käyttämällä jonkun toisen robotin erikoishyökkäystä. Tämä tuo peliin loistavaa löytämisen riemua ja tutkimisen tarvetta ensimmäisillä pelikerroilla. Entinen kodinhoitorobotti piskuisen hernepyssynsä kanssa ei välttämättä pitkälle pötki pomorobottien mainioissa kentissä, puhumattakaan itse loppuvastuksesta. Mutta pakko on löytää se kenttä jonka saa taisteltua perus-Megiksellä läpi, saada uusi vinkeä erikoiskyky - ja sitten kokeilla taas, mikähän reitti helpottuisi sen avulla. Tietysti pelien salat oppii suhteellisen nopeasti, mutta eivät ne liian helpoiksi käy. Ainahan voi itselleen asettaa haastetta ja vaikka koettaa olla kuluttamatta ylimääräisiä jatkoyrityksiä. Leet Game Designer ManVielä on mainittava, vaikka ne itsestäänselvyydeltä tuntuvatkin, robottien ja kenttien nerokas teemoitus. Itse roboteista on tehty persoonallisia ilmentymiä erikoiskyvystään. Kentät taas seuraavat pomonsa teemaa. Tietenkin, ilman muuta, onhan se sanomattakin selvää; totta kai Skull Manin kenttä koostuu luurangon osista, tietenkin Ice Manin kentässä on jäätä ja lunta. Tämä kaikki sopii saumattomasti yhteen ja on erottamaton osa Megaman-pelien ilmettä ja olemusta. Mutta kuten miljoonista NES:inkin yligeneerisistä pompintaräiskinnöistä voi päätellä, se ei ole itsestäänselvyys. Hatunnosto Capcomille, se että pelin suunnitteleminen on ollut luovaa ja hauskaa, välittyy upealla tavalla. Grafiikkakin on ensimmäisestä osasta lähtien hauskan sarjakuvamaista. Tosin mitä pidemmälle peli NES:illä etenee, sitä synkeämmiksi grafiikan sävyt käyvät - mielestäni ensimmäisen pelin grafiikka on jotenkin parhaiten säilynyttä, selkeintä. Pelit ovat kuitenkin kaikki edelleen erittäin ilmeikkäitä ja upean näköisiä varsinkin ikäänsä nähden. Ääniefektit ovat kilahduksia, tuhahduksia ja kolahduksia. Loistavia sellaisia ja istuvat peliin kuin nenä päähän. Ja se musiikki. NES:in alkeelisesta äänipiiristä revitään sellaisia sulosointuja ja meneviä melodioita, ettei paremmasta väliä. Eräs kaverini arvelee pelanneensa Megamaneja intohimoisesti nimenomaan musiikkien ansiosta. Mainio ja persoonnallinen musiikki on linjassa muun pelin kanssa, ja kokonaisuus on dynamiittia. Repetition ManCapcom iskikin kultasuoneen ja Megaman on yksi NES:in korkeaprofiilisimpia pelisarjoja. Heti kättelyssä valmis pelikonsepti muuttuikin nopeasti kliseeksi, kovin nautittavaksi sellaiseksi. Megaman-pelejä on ikään kuin puppugeneroitu aimo kasa melkein samalla pelimoottorilla - siltä se ainakin vaikuttaa. Muutoksia kuitenkin löytyy. Kolmosessa Megis osaa liukumisliikkeen, millä voi vaikka väistellä. Ihan vinkeää. Nelosessa perusase päivittyy nappia pohjassa pitämällä latautuvia megapläjäyksiä ampuvaksi. Sinänsä kiva keksintö heikentää kerättävien erikoisaseiden erikoisasemaa, ja mielestäni yksioikoistaa vihollisten päihittämistä ongelmanratkaisusta räiskinnäksi. Tämä on tosin mielipide. Ykkönen on minusta tietyllä tapaa viehättävin peli juuri sen takia, että nämä "puzzlet" voidaan useimmiten läpäistä saamatta vahinkoa. Myöhemmissä sarjan osissa ne ovat hieman helpompia, mutta niistä on myös helpompi saada hieman vahinkoa. Toisin sanoen kenttäsuunnittelu harrastaa eräänlaista väsytystaktiikkaa. Voisi myös sanoa että kliseytymisen myötä niin tärkeä pomorobottien persoonallisuus valjuuntuu; esimerkiksi kolmosen nyrkkejä ampuva Hard Man ei kovin kiinnostava tapaus ole. Tietenkään järkeviä teemoja roboteille ei maailmassa riitä (missä Kitchen Sink Man?) ihan loputtomasti, ja ovathan nuo ykkösen näiden teemojen perusteisiin nojaavat robotit (Fire Man, Ice Man, Cut Man..) tavallaan tylsiä nekin. Tässä kuvattua kaavaa toistavia Megaman-pelejä ovat Megaman- ja Megaman X-sarjat, sekä Megaman Zero, jossa pääosaa esittää X-sarjan Zero-hahmo. Näiden lisäksi Megaman-nimen alaisuudessa on julkaistu myös mm. Megaman Legends- ja Megaman Battle Network -sarjoja. Ne edustavat kuitenkin ihan muita genrejä kuin toimintaloikkaa. Verta nenästä: Megaman 1Ensimmäinen Megaman on vaikea. Varsin vaikea. Nuoruudessani seurasin vierestä kun tätä peliä vedettiin hampaat irvessä läpi. Sessiot olivat huomattavan pitkiä. Continueita kului. Ilmassa oli kunnioitusta peliä taitavaa henkilöä kohtaan. Peli on vieläpä pakko pelata kerralla läpi, sillä mitään salasanoja ei ensimmäisessä Megamanissa ole. Ellei sitten halunnut jättää peliä pauselle vaikkapa yön ajaksi ja jatkaa aamulla verenpaineen laskettua.
Ihcublox ltd.Kiipeämisen jälkeen ylhäällä odottaa reitti seuraavalle tasanteelle. Tämä tosin muodostuu tietyssä järjestyksessä ilmestyvistä ja taas katoavista palikoista. Nämä palikat - jotka päästävät ilmestyessään alitajuntaan ikuisiksi ajoiksi jäävän SWOOMS-äänen - ovat mielestäni yksi Megamanien vinkeimpiä innovaatioita.
Lopulta tarvittava näppäryys alkaa iskostua selkäytimeen, sisäinen Mahti löytyy ja ninjaopit muistuvat edellisestä elämästä mieleen. Hilpeät loikkasarjat, jotka sisältävät hyppyjä palikoille joita ei vielä ole olemassa hypyn lähtiessä, alkavat taittua. Soppaan voidaan tietysti tässä vaiheessa sekoittaa erinäiset hyppelyä häiritsevät viholliset, tai puuttuva lattia (joka on korvattu vaikka piikkimatolla). Jos alkaa adrenaliinia virrata vereen, ei se mitään. Sitä tarvitsee. Icemanin kentässä on myös vastaavanlainen ihastuttava ja vihastuttava osuus, jossa saa ensin turhautua kahden suht vaikean palikkaepisodin kanssa. Näiden pompintojen klaustrofobinen tunnelma vaihtuu seuraavaksi avaran paikan kammoon. Vuorossa on pitkä matka ilman halki, pomppien yli epämääräisesti liikkuvien tasojen. Jotka ampuvat. Vääjäämättömän putoamisen jälkeen aloitetaan luonnollisesti ensimmäisen SWOOMS-äänien tahdittaman pompinnan alusta. Ehanaa.
|
|