|

|
Voi näitä wanhoja cunnon PC:n roolipelejä. Nahlakhin mukana tuleva dokumentaatio ei
mainitse halaistua sanaa pelin taustatarinasta. Kyseessä tosin on shareware-julkaisu,
ja dokumentaatiosta löytyy tarinan sijaan oikein mukavat tekijän asettamat sisällölliset
tavoitteet pelille. Sinänsä ne ovat kunnioitettavat ja varsin hyvin onnistuneet. Voidaan
kuitenkin jo edellisestä päätellä, ettei vahvan (tai omaperäisen) tarinan kertominen
tainnut kuulua tavoitteisiin. Mistäs muustakaan nimittäin on kyse kuin maailmaa pelastamaan
lähetettävistä räkänokista, joille puetaan pahvilaatikot päälle haarniskoiksi ja annetaan
hammastikut aseiksi, ja teleportataan ne sitten keskelle ongelmia.
Varsinkin tuo teleporttaaminen on varsinainen kymmenen pisteen juonilaite, tätä lähettävää
tahoa (jostain Council of whateveristä puhutaan alkuteksteissä) ei tarvitse käsitellä sen
kummemmin! Onneksi Nahlakhin maailma on kuitenkin tunnelmallinen ja eteneminen näennäisen
vapaata - joskin toki pelisuunnittelulla 'kätketysti' suitsittua - joten pelaaja pääsee
kyllä kirjoittamaan oman tarinansa.
Tarjoilija, systeemissäni on innovaatio!
Tom Proudfoot siis toteaa dokumentaatiossa miettineensä, mikä hänen lemppariroolipeleissään
on ollut pielessä, ja pyrkii yhdistämään suosikkiensa parhaat puolet. Ajatusta onkin peliin
selkeästi upotettu. Sen huomaa omaperäisinä, mutta sulavan toimivina, jopa rohkeina ratkaisuina.
Nahlakhin ydin on sen taktisessa taistelussa. Pelaajan ryhmä ja iso lauma öttömönkiäisiä
vipeltävät valtavalla taistelukentällä, jossa on taktisesti hyödynnettävää maastoa, lähinnä
esteitä. Taikuuden taitajat huutavat loitsusanoja, jousiampujat harventavat vihollisen rivistöjä
jo ennen lähikontaktia ja lähitaistelijat puristavat rystyset valkoisina aseidensa kahvoja palaen
innosta päästä mäjäyttämään vierelle tulevaa lähimmäistä makoisasti ohimoon.
Useat asiat tekevät taistelusta tavanomaista tiiligrafiikalla toteutettua "shakkia hitpointseilla,
paitsi tylsempää" -toteutusta hienostuneemman. Ensinnäkin lähitaistelun ydin on valmiustila, jossa
taistelija vartoo vastapuolen tulevan kolkkausetäisyydelle. Malttavainen puolustaja saa siis yliotteen.
Toisekseen, lihaa ja verta olevat eliöt eivät vain paina täysillä viimeiseen hipariin asti ja kuole
sitten, vaan tarpeeksi iskua ottanut tahvo vaipuukin kanveesiin. Tajuttomia menninkäisiä on sitten mukava
potkia!
Loitsusysteemi on erinomaisen hyvä. Loitsut, joita on papeille ja maageille omansa, muodostetaan tosiaankin
taikasanoiksi kolmella erilaisella tavulla. Tavut tarkoittavat eri asioita, esimerkiksi "rakh im fyr" kääntyy
suomeksi "heitä pieni tuli". Loitsuja ei tarvitse opetella erikseen, riittää, kunhan osaa yhdistellä sopivia
tavuja. Siksipä, jos sattuu löytämään loitsukirjan joka selventää puun luomisen vaativan tavuja (nyt pitää vetää
hatusta) "gugh xom xyzzy", saattaa pelaajan mieleen tulla kokeilla tulen luomisloitsua "gugh xom fyr" - ja tadaa,
sehän toimii, kunhan loitsija vain on tarpeeksi kova velho loitsun vaikeustasoon suhteutettuna.
Loitsuvalikoimasta löytyy kaikenlaista mukavaa, kutsu- ja luomisloitsuja, boostauksia taistelua helpottamaan,
tavallisten suoraviivaisten hyökkäysloitsujen lisäksi myöskin pallo-, pilvi- ja henkäysvariantteja.. Nerokkaasti
loitsiminen ei kuluta mitään höpöhöpömagiapisteitä, vaan yksinkertaisesti loitsijan voimaa, jonka loputtua heikko
noituja alkaa kuluttaa elinvoimaansa. Hahmonluonnissakin täytyy hieman tehdä valintoja: perusloitsuja vakaasti
nakkova silmänkääntäjä, vaiko muutaman haastavan tulipallon nakottuaan henkihieverissä huohottava astmainen,
kuihtumaisillaan oleva mahtivelho?
Lisätään soppaan vielä mainio kykysysteemi: Nahlakhissa ei ole vilaustakaan kokemuspisteistä tai -tasoista.
Hahmoilla on liuta kykyjä, tärkeimpinä erilaiset asekyvyt (sekä loitsiminen), jotka sitten nousevat - aivan,
niitä käytettäessä. Mainiota! Ankara kirveenheiluttaminen tuottaa tulosta itsestään, ja sitä jännityksellä
seuraa kykyjen nousua. Vielä mainiona silauksena pelaajalle ei anneta kyvyistä tylsää numeerista tietoa, vaan
kykyjä kuvaillaan hauskoilla adjektiiveilla. Elegantti ratkaisu vaatii tosin tuekseen pelin sisäisen listan
adjektiivien paremmuusjärjestyksestä.
Nysväystä Nahlakhissa on silti ihan riittämiin. Peli osaa kehitellä tsiljoonittain erilaisia esineitä, jos
lasketaan mukaan erilaiset materiaalit, lumoukset ja muut bonukset. Lisäksi hirviökatras on laaja ja syvä,
mielenkiintoista tapettavaa löytyy runsaasti. Möröt kylläkin jyräävät enemmän lihaksella kuin tekoälyllä, joten
taistelusysteemin hienoudet ovat siltä välillä hukassa. Mutta niin se vaan yleensä menee. Grafiikka on periaatteessa
aika rumaa, mutta selkeää se on, ja mukavia pieniä efektejä on lisätty esimerkiksi erityisen hyvin onnistuneita
iskuja koristamaan. (Splat!)
200 tuntia pelattavaa!
Tekijä lupaa ylläolevaa, mutta Nahlakhin heikko kohta on siinä että ko. tunneissa
on runsaasti ilmaa. Eikä edes sellaista kunnon kuumaa ilmaa, vaan taskulämmintä,
väljähtynyttä ja pahanhajuista.
Nahlakhin perusruljanssi on seuraava: (a) tapa pari vihollisryhmää (b) roudaa selkä vääränä
niiltä ryövätyt varusteet myytäväksi. Tätä on pakko noudattaa pärjätäkseen myöhemmässä pelissä.
Näin hankittuilla varoilla kustannetaan elintärkeät perusominaisuuksien nostot hahmoille.
Tätä on hemmetin rasittavaa toistaa kahtasataa tuntia.
Voihan tätä toki ajatella toimivana pelimekaniikkana. Hahmojen selkäreput vaan ovat rajallisen
kokoisia ja tietenkin painava pakkaus niskassa painaa hahmojen toimintakykyä alemmas. Mutta tämähän
on vain realismia! Vasta-argumentoidaan siis lätkäisemällä "EPÄREALISMIA"-leimasimella koko hommasta
ikävää tekevää ominaisuutta/puutosta: minkä tahansa aseita käyttävän öttömönkiäislauman kotiluolaa
tyhjennettäessä täytyy ravata edes takaisin luolan ja lähimmän kylän väliä voittoa tekemässä.
Vihollisten varusteet kun haihtuvat kuin savuna ilmaan, mikäli niitä ei heti taistelun päätteeksi
poimi mukaansa! Argh! Kaikki olisi paljon kätevämpää jos luolan koluamisen jälkeen voisi
käydä poimimassa bulkkitavaran mukaansa myytäväksi. Ja muistutetaan nyt vielä kerran että tämä
kauppamatkustaminen on käytännössä pakollista, tai pelissä nousee vaikeustaso seinäksi vastaan.
(Noh, ainakin minun pelitaidoillani.)
Hyvää ja huonoa, kamalaa ja loistavaa
Nahlakhin tarinasisällöstä olen kahta mieltä. Ehkä olen japanilaisten konsoliroolipelien
korruptoima, mutta mielestäni peliä olisi kovasti piristänyt runsas hyvä tarinallinen
sisältö. Mainio pelihän se on tällaisenaankin, mutta rupeaa kyllä puuduttamaan monotonisuudellaan
pidemmän päälle.
Positiivisena puolena tällä saralla, pelin aikana iskeytyy eteen silloin tällöin kaikenlaisia
mielenkiintoisia löytöjä ja tapahtumia, ja tästä "tarinattomuudesta" on se etu, ettei niitä
ainakaan pilata alleviivaamalla. Varsinkin demoniteeman vaivihkainen mukaan ujuttaminen ja
kasvattaminen on oivaltavaa, ja toteutus ruokkii pelaajan mielikuvitusta. Jonkinlainen
selkeämpi tarinankuljetus olisi kuitenkin jäntevöittänyt kokonaisuutta. Tai kenties peli olisi
yksinkertaisesti vain kaivannut tiivistämistä. Hienovarainen vihjaaminen ei kanna kymmenien
luolastojen läpi.
Pelasin pelin ruumiinryöstelyn puuduttavuudesta huolimatta aikoinaan Nahlakhiin asti.
Siellä hommasta katosi lopulta maku kokonaan. Demoniulottuvuus tuntui täysin älyttömältä
ja varsinkin älyttömän vaikealta, ja huijasin siitä eteenpäin läpi. Harmillisesti
kokonaisuudesta jäi siis vähän epäonnistunut vaikutelma. Mutta toisaalta, nyt kun muistelee
ensimmäistä, pitkää koboldien kansoittamaa luolastoa tai haltiametsässä örkkien perässä
hyppelemistä, tai ensimmäistä kriittistä pääosumaa (splatt!), tai kun jokin ISO loitsu
onnistui ensimmäisen kerran.. Kyynel kerrassaan!
Eino Keskitalo
|
| Tom Proudfoot (1994) |
| PC, DOS |
| Roolipeli |
| 1 pelaaja |
 |
 |
 |
 |
 |
|