PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

Nahlakh

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Voi näitä wanhoja cunnon PC:n roolipelejä. Nahlakhin mukana tuleva dokumentaatio ei mainitse halaistua sanaa pelin taustatarinasta. Kyseessä tosin on shareware-julkaisu, ja dokumentaatiosta löytyy tarinan sijaan oikein mukavat tekijän asettamat sisällölliset tavoitteet pelille. Sinänsä ne ovat kunnioitettavat ja varsin hyvin onnistuneet. Voidaan kuitenkin jo edellisestä päätellä, ettei vahvan (tai omaperäisen) tarinan kertominen tainnut kuulua tavoitteisiin. Mistäs muustakaan nimittäin on kyse kuin maailmaa pelastamaan lähetettävistä räkänokista, joille puetaan pahvilaatikot päälle haarniskoiksi ja annetaan hammastikut aseiksi, ja teleportataan ne sitten keskelle ongelmia.

Varsinkin tuo teleporttaaminen on varsinainen kymmenen pisteen juonilaite, tätä lähettävää tahoa (jostain Council of whateveristä puhutaan alkuteksteissä) ei tarvitse käsitellä sen kummemmin! Onneksi Nahlakhin maailma on kuitenkin tunnelmallinen ja eteneminen näennäisen vapaata - joskin toki pelisuunnittelulla 'kätketysti' suitsittua - joten pelaaja pääsee kyllä kirjoittamaan oman tarinansa.

Tarjoilija, systeemissäni on innovaatio!

Tom Proudfoot siis toteaa dokumentaatiossa miettineensä, mikä hänen lemppariroolipeleissään on ollut pielessä, ja pyrkii yhdistämään suosikkiensa parhaat puolet. Ajatusta onkin peliin selkeästi upotettu. Sen huomaa omaperäisinä, mutta sulavan toimivina, jopa rohkeina ratkaisuina.

Nahlakhin ydin on sen taktisessa taistelussa. Pelaajan ryhmä ja iso lauma öttömönkiäisiä vipeltävät valtavalla taistelukentällä, jossa on taktisesti hyödynnettävää maastoa, lähinnä esteitä. Taikuuden taitajat huutavat loitsusanoja, jousiampujat harventavat vihollisen rivistöjä jo ennen lähikontaktia ja lähitaistelijat puristavat rystyset valkoisina aseidensa kahvoja palaen innosta päästä mäjäyttämään vierelle tulevaa lähimmäistä makoisasti ohimoon.

Useat asiat tekevät taistelusta tavanomaista tiiligrafiikalla toteutettua "shakkia hitpointseilla, paitsi tylsempää" -toteutusta hienostuneemman. Ensinnäkin lähitaistelun ydin on valmiustila, jossa taistelija vartoo vastapuolen tulevan kolkkausetäisyydelle. Malttavainen puolustaja saa siis yliotteen. Toisekseen, lihaa ja verta olevat eliöt eivät vain paina täysillä viimeiseen hipariin asti ja kuole sitten, vaan tarpeeksi iskua ottanut tahvo vaipuukin kanveesiin. Tajuttomia menninkäisiä on sitten mukava potkia!

Loitsusysteemi on erinomaisen hyvä. Loitsut, joita on papeille ja maageille omansa, muodostetaan tosiaankin taikasanoiksi kolmella erilaisella tavulla. Tavut tarkoittavat eri asioita, esimerkiksi "rakh im fyr" kääntyy suomeksi "heitä pieni tuli". Loitsuja ei tarvitse opetella erikseen, riittää, kunhan osaa yhdistellä sopivia tavuja. Siksipä, jos sattuu löytämään loitsukirjan joka selventää puun luomisen vaativan tavuja (nyt pitää vetää hatusta) "gugh xom xyzzy", saattaa pelaajan mieleen tulla kokeilla tulen luomisloitsua "gugh xom fyr" - ja tadaa, sehän toimii, kunhan loitsija vain on tarpeeksi kova velho loitsun vaikeustasoon suhteutettuna.

Loitsuvalikoimasta löytyy kaikenlaista mukavaa, kutsu- ja luomisloitsuja, boostauksia taistelua helpottamaan, tavallisten suoraviivaisten hyökkäysloitsujen lisäksi myöskin pallo-, pilvi- ja henkäysvariantteja.. Nerokkaasti loitsiminen ei kuluta mitään höpöhöpömagiapisteitä, vaan yksinkertaisesti loitsijan voimaa, jonka loputtua heikko noituja alkaa kuluttaa elinvoimaansa. Hahmonluonnissakin täytyy hieman tehdä valintoja: perusloitsuja vakaasti nakkova silmänkääntäjä, vaiko muutaman haastavan tulipallon nakottuaan henkihieverissä huohottava astmainen, kuihtumaisillaan oleva mahtivelho?

Lisätään soppaan vielä mainio kykysysteemi: Nahlakhissa ei ole vilaustakaan kokemuspisteistä tai -tasoista. Hahmoilla on liuta kykyjä, tärkeimpinä erilaiset asekyvyt (sekä loitsiminen), jotka sitten nousevat - aivan, niitä käytettäessä. Mainiota! Ankara kirveenheiluttaminen tuottaa tulosta itsestään, ja sitä jännityksellä seuraa kykyjen nousua. Vielä mainiona silauksena pelaajalle ei anneta kyvyistä tylsää numeerista tietoa, vaan kykyjä kuvaillaan hauskoilla adjektiiveilla. Elegantti ratkaisu vaatii tosin tuekseen pelin sisäisen listan adjektiivien paremmuusjärjestyksestä.

Nysväystä Nahlakhissa on silti ihan riittämiin. Peli osaa kehitellä tsiljoonittain erilaisia esineitä, jos lasketaan mukaan erilaiset materiaalit, lumoukset ja muut bonukset. Lisäksi hirviökatras on laaja ja syvä, mielenkiintoista tapettavaa löytyy runsaasti. Möröt kylläkin jyräävät enemmän lihaksella kuin tekoälyllä, joten taistelusysteemin hienoudet ovat siltä välillä hukassa. Mutta niin se vaan yleensä menee. Grafiikka on periaatteessa aika rumaa, mutta selkeää se on, ja mukavia pieniä efektejä on lisätty esimerkiksi erityisen hyvin onnistuneita iskuja koristamaan. (Splat!)

200 tuntia pelattavaa!

Tekijä lupaa ylläolevaa, mutta Nahlakhin heikko kohta on siinä että ko. tunneissa on runsaasti ilmaa. Eikä edes sellaista kunnon kuumaa ilmaa, vaan taskulämmintä, väljähtynyttä ja pahanhajuista.

Nahlakhin perusruljanssi on seuraava: (a) tapa pari vihollisryhmää (b) roudaa selkä vääränä niiltä ryövätyt varusteet myytäväksi. Tätä on pakko noudattaa pärjätäkseen myöhemmässä pelissä. Näin hankittuilla varoilla kustannetaan elintärkeät perusominaisuuksien nostot hahmoille. Tätä on hemmetin rasittavaa toistaa kahtasataa tuntia.

Voihan tätä toki ajatella toimivana pelimekaniikkana. Hahmojen selkäreput vaan ovat rajallisen kokoisia ja tietenkin painava pakkaus niskassa painaa hahmojen toimintakykyä alemmas. Mutta tämähän on vain realismia! Vasta-argumentoidaan siis lätkäisemällä "EPÄREALISMIA"-leimasimella koko hommasta ikävää tekevää ominaisuutta/puutosta: minkä tahansa aseita käyttävän öttömönkiäislauman kotiluolaa tyhjennettäessä täytyy ravata edes takaisin luolan ja lähimmän kylän väliä voittoa tekemässä. Vihollisten varusteet kun haihtuvat kuin savuna ilmaan, mikäli niitä ei heti taistelun päätteeksi poimi mukaansa! Argh! Kaikki olisi paljon kätevämpää jos luolan koluamisen jälkeen voisi käydä poimimassa bulkkitavaran mukaansa myytäväksi. Ja muistutetaan nyt vielä kerran että tämä kauppamatkustaminen on käytännössä pakollista, tai pelissä nousee vaikeustaso seinäksi vastaan. (Noh, ainakin minun pelitaidoillani.)

Hyvää ja huonoa, kamalaa ja loistavaa

Nahlakhin tarinasisällöstä olen kahta mieltä. Ehkä olen japanilaisten konsoliroolipelien korruptoima, mutta mielestäni peliä olisi kovasti piristänyt runsas hyvä tarinallinen sisältö. Mainio pelihän se on tällaisenaankin, mutta rupeaa kyllä puuduttamaan monotonisuudellaan pidemmän päälle.

Positiivisena puolena tällä saralla, pelin aikana iskeytyy eteen silloin tällöin kaikenlaisia mielenkiintoisia löytöjä ja tapahtumia, ja tästä "tarinattomuudesta" on se etu, ettei niitä ainakaan pilata alleviivaamalla. Varsinkin demoniteeman vaivihkainen mukaan ujuttaminen ja kasvattaminen on oivaltavaa, ja toteutus ruokkii pelaajan mielikuvitusta. Jonkinlainen selkeämpi tarinankuljetus olisi kuitenkin jäntevöittänyt kokonaisuutta. Tai kenties peli olisi yksinkertaisesti vain kaivannut tiivistämistä. Hienovarainen vihjaaminen ei kanna kymmenien luolastojen läpi.

Pelasin pelin ruumiinryöstelyn puuduttavuudesta huolimatta aikoinaan Nahlakhiin asti. Siellä hommasta katosi lopulta maku kokonaan. Demoniulottuvuus tuntui täysin älyttömältä ja varsinkin älyttömän vaikealta, ja huijasin siitä eteenpäin läpi. Harmillisesti kokonaisuudesta jäi siis vähän epäonnistunut vaikutelma. Mutta toisaalta, nyt kun muistelee ensimmäistä, pitkää koboldien kansoittamaa luolastoa tai haltiametsässä örkkien perässä hyppelemistä, tai ensimmäistä kriittistä pääosumaa (splatt!), tai kun jokin ISO loitsu onnistui ensimmäisen kerran.. Kyynel kerrassaan!

Eino Keskitalo

Tom Proudfoot (1994)
PC, DOS
Roolipeli
1 pelaaja

© Pelikapseli 2000-2004