|

|
Miltä Doom tuntui silloin aikoinaan
Pakko tunnustaa, etten enää muista niin hyvin. On vaikeaa ymmärtää, että on
todellakin hieman yli kymmenen vuotta siitä, kun vuonna 1994 kokeilin ko. pelin
shareware-versiota, mutta... Ulkona on pimeää, kello on hieman vajaa yksi yöllä
ja olen yksin huoneessani tietokoneen ääressä. Mitään oleellista muutosta
lapsuuteeni verrattuna ei tässä suhteessa ole tapahtunut. Miksen pelaisi
uudestaan? Nyt?
Tarkistin, että minulla on uusin versio PrBoomista ja käynnistin sen
320x240-tilassa ensimmäiseen episodiin ultra-violencella. En osaa edes laskea kuinka
monetta kertaa elämässäni. Nyt ei ollut erityisen kiire tai mitään suurta
tarvetta koluta kaikkia salapaikkoja läpi. Pelasin letkeästi ja läpäisin
ammoiset shareware-kentät karvan verran alta 50 minuutin.
Se oli yhä hienoa.
Paluu lapsuuteen
Doom oli jotakin mieletöntä. Näennäisesti kolmiulotteinen salamannopea
toimintapeli, jossa helvetin armeijat vyöryvät pelaajan niskaan valtavina
laumoina. Mitään sen kaltaista ei oltu koskaan nähty. Doom ei pelkästään ollut
tietokonepelien uuden ajan airut. Se generoi massiivisen määrän keskustelua
tietokonepelien väkivaltaisuudesta, möi aivan järjettömät määrät verkkokortteja
(ja aiheutti firmoille tappioita työntekijöiden pelatessa työpäivät pitkät) ja aloitti kertaheitolla pelien
modauskulttuurin. Doom oli ensimmäinen tietokonepeli, josta tuli tietyllä tapaa
uskonto.
En tiedä lukeekohan tätäkään kolumnia ikinä kukaan, jonka lapsuuteen Doom ei
millään tavoin liity. Ehkä, mutta se valtaosa lukijoista voi kuitenkin esittää
itselleen ne samat kysymykset, jotka pulpahtivat minun mieleeni äskeisen
pelisession aikana.
Muistatko, kun ensi kertaa käynnistit Doomin ja pelasit sitä näppäimistöllä ja
miten kankealta ohjaus tuntui, koska et ollut ikinä nähnyt mitään vastaavaa?
Muistatko miten Doom tuntui hetken aivan eri peliltä, kun ensi kertaa pelasit
sitä hiirellä?
Entä kun ensi kertaa räjäytit tynnyrin vihujen vierellä (et tässä
vaiheessa ollut vielä löytänyt raketinheitintä) ja ajattelit, ettei tätä peliä
kannata välttämättä näyttää äidille? Lapsi-vanhempi -suhteesta kertoo varmaankin
se, miten minä kyllä kerroin isälleni kuinka hieno Doom oli ja miten tämän
pitää tilata sen rekisteröity versio Amerikasta (koska se oli uudenlainen peli,
jota ei kaupasta saanut, ja veljeni kanssa kyllä maksamme rahat takaisin).
Jälkikäteen ajatellen isäni ei varmaankaan tajunnut täysin tilaavansa 12-
vuotiaille lapsilleen pelin, jossa demoneita ammutaan raketeilla veripaltuksi.
Yhtäkaikki, mielestäni hän teki oikein.
"Kuin hyvä kauhuelokuva.."
Paitsi ultraväkivallan airut, Doom oli todennäköisesti monelle pojannassikalle
se ensimmäinen tietokonepeli, jota pelatessa säikähti kunnolla. Ensimmäistä
kertaa kolmatta kenttää pelatessasi noukit sinisen avaimen ja koko huone pimeni.
Näit vain imppien siluetit näitten tullessa kimppuusi. Tai kun poimit
raketinheittimen pentagrammin päältä ja yhtäkkiä huone täyttyy vihollisista,
jotka teleporttautuvat paikalle. Sydän hyppäsi kurkkuusi - ja se oli mielestäsi
varmaan aivan yhtä hauskaa kuin minustakin.
Sitten läpäistyäsi shareware-episodin ties kuinka monta kertaa, sait jostakin
käsiisi pelin rekisteröidyn version. Todennäköisesti korppuwarettamalla
kaverilta, mahdollisesti postipaketista, joka viimeinkin saapui ovellesi (voi
hyvä luoja sitä oli odotettu!). Muistatko sen hetken, kun viimeinkin pääsit
aloittamaan uudet kentät, joissa sait vastaasi cacodemoneita ja lost souleja.
Ja niin tietenkin, ammuit ensimmäistä kertaa BFG 9000:llä.
Muistatko, miten mahdotonta oli sitä ajattelematta huomata, että Doom ei
oikeasti ollut kolmiulotteinen? Jossakin vaiheessa aloit tajuta, miten Doomin
kentät oli oikeasti rakennettu ja miten rajoittunut engine todellisuudessa oli.
Kun sitten ensimmäistä kertaa kokeilit tehdä omia kenttiä, peli kaatui
virheilmoituksella "visplane overflow". Ymmärsit, että Doomin alkuperäiset
kentät oli nimenomaan tehty huijaamaan pelaajaa. Ne olivat monimutkaisia,
laajoja ja yksityiskohtaisia, ja niitten suunnittelu oli käsittämättömän
onnistunutta.
Myöhemmät räiskinnät
Kun vuosia myöhemmin pelasit ensimmäisiä putkijuoksuiksi skriptattuja
ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, et voinut olla ajattelematta Doomia. Nyt
tappelit yhtä ylimitoitetun kestävää sadoista ja taas sadoista polygoneista
koostuvaa hirviötä vastaan. Nyt kentät olivat oikeasti kolmiulotteisia, ja
tietyllä tavalla tämäkin uusi peli loksautti leukasi, kuten Doom loksautti sen
aikoinaan. Silti muistat, miten Doomissa juoksit ympäri laajoja kenttiä, joissa
aivottomat satapäiset hirviölaumat vaeltelivat omia aikojaan. Jos unohdit
tappaa ne, sait luoteja selkääsi palatessasi takaisinpäin avaamaan sitä
punaista ovea. Tämä ei johtunut siitä, että peliengine maagisesti loisi uusia
hirviöitä kartalle tietäessään, että kuljit ennaltamäärättyä polkua
takaisinpäin, vaan siitä, että Doomin hirviöt olivat huomattavasti tyhmempiä
kuin keskivertosaapas ja olivat jääneet jumiin seinän taakse, eivätkä täten
seuranneet sinua viime kerralla.
Huolimatta siitä, että olit tajunnut kuinka rajoittunut Doom oli, pelasit sitä
aina vain uudestaan, ja uudestaan, ja uudestaan. Hait lisää haastetta. Enää ei
riittänyt, että pääsit pelin läpi. Peli piti päästä läpi tallentamalla vain
tasojen välissä. Lopulta pelasit ultra-violencella ja nopeutetuilla hirviöillä
aloittaen jokaisen kentän pistoolilla - kuten tosipelaajat.
Ainakin siihen päivään asti, kun huomasit, että Doomia pyörittävästä
tietokoneraudasta oli yhtäkkiä tullut halpaa. Verkkokortteja sai pikkurahalla,
joten eräänä päivänä kaveriporukkanne viritti pystyyn lähiverkon ja räiski
toisiaan deathmatchissa aamuviiteen (tai hieman yli). Eikä pelaaminen enää koskaan
tuntunut täysin samalta.
Doomin jälkeen mikään ei tuntunut täysin samalta.
Ja väitän, etten ole ainoa, joka ajattelee näin.
Tatu Kilappa
|
| id software (1993) |
| PC DOS (Windows, Game Boy Advance, Jaguar, PlayStation, Saturn, Sega 32X, SNES, N64, 3DO) |
| 3D-räiskintä |
| 1-4 pelaajaa (trad.) |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
 |
|