PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

DOOM

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Miltä Doom tuntui silloin aikoinaan

Pakko tunnustaa, etten enää muista niin hyvin. On vaikeaa ymmärtää, että on todellakin hieman yli kymmenen vuotta siitä, kun vuonna 1994 kokeilin ko. pelin shareware-versiota, mutta... Ulkona on pimeää, kello on hieman vajaa yksi yöllä ja olen yksin huoneessani tietokoneen ääressä. Mitään oleellista muutosta lapsuuteeni verrattuna ei tässä suhteessa ole tapahtunut. Miksen pelaisi uudestaan? Nyt?

Tarkistin, että minulla on uusin versio PrBoomista ja käynnistin sen 320x240-tilassa ensimmäiseen episodiin ultra-violencella. En osaa edes laskea kuinka monetta kertaa elämässäni. Nyt ei ollut erityisen kiire tai mitään suurta tarvetta koluta kaikkia salapaikkoja läpi. Pelasin letkeästi ja läpäisin ammoiset shareware-kentät karvan verran alta 50 minuutin.

Se oli yhä hienoa.

Paluu lapsuuteen

Doom oli jotakin mieletöntä. Näennäisesti kolmiulotteinen salamannopea toimintapeli, jossa helvetin armeijat vyöryvät pelaajan niskaan valtavina laumoina. Mitään sen kaltaista ei oltu koskaan nähty. Doom ei pelkästään ollut tietokonepelien uuden ajan airut. Se generoi massiivisen määrän keskustelua tietokonepelien väkivaltaisuudesta, möi aivan järjettömät määrät verkkokortteja (ja aiheutti firmoille tappioita työntekijöiden pelatessa työpäivät pitkät) ja aloitti kertaheitolla pelien modauskulttuurin. Doom oli ensimmäinen tietokonepeli, josta tuli tietyllä tapaa uskonto.

En tiedä lukeekohan tätäkään kolumnia ikinä kukaan, jonka lapsuuteen Doom ei millään tavoin liity. Ehkä, mutta se valtaosa lukijoista voi kuitenkin esittää itselleen ne samat kysymykset, jotka pulpahtivat minun mieleeni äskeisen pelisession aikana.

Muistatko, kun ensi kertaa käynnistit Doomin ja pelasit sitä näppäimistöllä ja miten kankealta ohjaus tuntui, koska et ollut ikinä nähnyt mitään vastaavaa? Muistatko miten Doom tuntui hetken aivan eri peliltä, kun ensi kertaa pelasit sitä hiirellä?

Entä kun ensi kertaa räjäytit tynnyrin vihujen vierellä (et tässä vaiheessa ollut vielä löytänyt raketinheitintä) ja ajattelit, ettei tätä peliä kannata välttämättä näyttää äidille? Lapsi-vanhempi -suhteesta kertoo varmaankin se, miten minä kyllä kerroin isälleni kuinka hieno Doom oli ja miten tämän pitää tilata sen rekisteröity versio Amerikasta (koska se oli uudenlainen peli, jota ei kaupasta saanut, ja veljeni kanssa kyllä maksamme rahat takaisin). Jälkikäteen ajatellen isäni ei varmaankaan tajunnut täysin tilaavansa 12- vuotiaille lapsilleen pelin, jossa demoneita ammutaan raketeilla veripaltuksi. Yhtäkaikki, mielestäni hän teki oikein.

"Kuin hyvä kauhuelokuva.."

Paitsi ultraväkivallan airut, Doom oli todennäköisesti monelle pojannassikalle se ensimmäinen tietokonepeli, jota pelatessa säikähti kunnolla. Ensimmäistä kertaa kolmatta kenttää pelatessasi noukit sinisen avaimen ja koko huone pimeni. Näit vain imppien siluetit näitten tullessa kimppuusi. Tai kun poimit raketinheittimen pentagrammin päältä ja yhtäkkiä huone täyttyy vihollisista, jotka teleporttautuvat paikalle. Sydän hyppäsi kurkkuusi - ja se oli mielestäsi varmaan aivan yhtä hauskaa kuin minustakin.

Sitten läpäistyäsi shareware-episodin ties kuinka monta kertaa, sait jostakin käsiisi pelin rekisteröidyn version. Todennäköisesti korppuwarettamalla kaverilta, mahdollisesti postipaketista, joka viimeinkin saapui ovellesi (voi hyvä luoja sitä oli odotettu!). Muistatko sen hetken, kun viimeinkin pääsit aloittamaan uudet kentät, joissa sait vastaasi cacodemoneita ja lost souleja. Ja niin tietenkin, ammuit ensimmäistä kertaa BFG 9000:llä.

Muistatko, miten mahdotonta oli sitä ajattelematta huomata, että Doom ei oikeasti ollut kolmiulotteinen? Jossakin vaiheessa aloit tajuta, miten Doomin kentät oli oikeasti rakennettu ja miten rajoittunut engine todellisuudessa oli. Kun sitten ensimmäistä kertaa kokeilit tehdä omia kenttiä, peli kaatui virheilmoituksella "visplane overflow". Ymmärsit, että Doomin alkuperäiset kentät oli nimenomaan tehty huijaamaan pelaajaa. Ne olivat monimutkaisia, laajoja ja yksityiskohtaisia, ja niitten suunnittelu oli käsittämättömän onnistunutta.

Myöhemmät räiskinnät

Kun vuosia myöhemmin pelasit ensimmäisiä putkijuoksuiksi skriptattuja ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, et voinut olla ajattelematta Doomia. Nyt tappelit yhtä ylimitoitetun kestävää sadoista ja taas sadoista polygoneista koostuvaa hirviötä vastaan. Nyt kentät olivat oikeasti kolmiulotteisia, ja tietyllä tavalla tämäkin uusi peli loksautti leukasi, kuten Doom loksautti sen aikoinaan. Silti muistat, miten Doomissa juoksit ympäri laajoja kenttiä, joissa aivottomat satapäiset hirviölaumat vaeltelivat omia aikojaan. Jos unohdit tappaa ne, sait luoteja selkääsi palatessasi takaisinpäin avaamaan sitä punaista ovea. Tämä ei johtunut siitä, että peliengine maagisesti loisi uusia hirviöitä kartalle tietäessään, että kuljit ennaltamäärättyä polkua takaisinpäin, vaan siitä, että Doomin hirviöt olivat huomattavasti tyhmempiä kuin keskivertosaapas ja olivat jääneet jumiin seinän taakse, eivätkä täten seuranneet sinua viime kerralla.

Huolimatta siitä, että olit tajunnut kuinka rajoittunut Doom oli, pelasit sitä aina vain uudestaan, ja uudestaan, ja uudestaan. Hait lisää haastetta. Enää ei riittänyt, että pääsit pelin läpi. Peli piti päästä läpi tallentamalla vain tasojen välissä. Lopulta pelasit ultra-violencella ja nopeutetuilla hirviöillä aloittaen jokaisen kentän pistoolilla - kuten tosipelaajat.

Ainakin siihen päivään asti, kun huomasit, että Doomia pyörittävästä tietokoneraudasta oli yhtäkkiä tullut halpaa. Verkkokortteja sai pikkurahalla, joten eräänä päivänä kaveriporukkanne viritti pystyyn lähiverkon ja räiski toisiaan deathmatchissa aamuviiteen (tai hieman yli). Eikä pelaaminen enää koskaan tuntunut täysin samalta.

Doomin jälkeen mikään ei tuntunut täysin samalta.

Ja väitän, etten ole ainoa, joka ajattelee näin.

Tatu Kilappa

id software (1993)
PC DOS (Windows, Game Boy Advance, Jaguar, PlayStation, Saturn, Sega 32X, SNES, N64, 3DO)
3D-räiskintä
1-4 pelaajaa (trad.)
kansi
Sitä kohuttua ultraväkivaltaa.
Tässä kohtaa säikähti.
Lapsille vahingollista symboliikkaa.
Ensimmäsissä versioissa tässä kohtaa karttaa näkyi hakaristi. Jostakin syystä se muutettiin myöhemmin.
Hirviöiden usuttaminen ampumaan oli suurta hupia (kuva suosikkikentästäni e1m6).
Tämän peliruudun näkemistä odotettiin kuin kuuta nousevaa.
Aikaa meni lopulta hieman enemmän kuin odotin.

© Pelikapseli 2000-2005