|
Pelaaja on lontoolaisen anonyymin virastotalon 13. kerroksessa sijaitsevan Iso-Britannian
valtion salaisen turvallisuusosaston johtaja. Edellinen johtaja teki yllättäen itsemurhan
pyytämällä jotakuta työntämään hänet toimistonsa ikkunasta ulos. Pelaajaa odottaa sama kohtalo,
mikäli tulosvastuullisen osaston hedelmät eivät ole pääministeriä tyydyttäviä.
Turvallisuusosaston tehtävänä on ennaltaehkäistä maata vavisuttavia skandaaleja, jotka uhkaavat
vallassa olevan hallituksen suosiota. Osasto joutuu myös tarkkailemaan potentiaalisen uhan
varalta mystisten salaseurojenkin toimia.
Floor 13:n johtajalla (eli pelaajalla) on lähes rajaton valta, mitä tulee käsillä oleviin ongelmiin.
Työkalut ovat nimittäin muhkeat: epäiltyjä voi seurata, heidän asuntoaan ja puhelintaan tarkkailla ja
asunnon voi myös ratsata SWAT-tyyliin tai penkoa salaa. Kaikkia näistä toimenpiteistä voidaan soveltaa
myös tutkimuksissa paljastuviin yrityksiin ja muihin paikkoihin. Yksityishenkilöitä voi myös kaapata
kidutuskuulusteluja varten, joista ei tietenkään yksikään kuulusteltava poistu elävänä, puhui tai ei.
Lievempänä keinona heidän maineensa ja uskottavuutensa voi julkisuudessa tahrata törkyuutisilla. Näiden
lisäksi johtajalla on käytössään noin sata soluttautumiseen koulutettua agenttia, jotka voidaan
tarvittaessa ujuttaa salaseuroihin ja järjestöihin penkomaan todisteita ja johtolankoja. Todisteet ovat
ehkä hieman harhaanjohtava käsitys, sillä kun hallituksenvastainen toiminta varmistuu, tai siitä on
osaston johtajan mielestä tarpeeksi vahva epäilys, on turvallisuusosastolla valtuudet ja resurssit
"siivota" se. Mutta huomaamatta ja paljastumatta, totta kai. Kaikki epäillyt voidaan vaientaa tehtävän
päätteeksi. Lopullisesti.
When in doubt, there is no doubt
Kaikki pelin toiminta pelaajan kannalta tapahtuu johtajan toimistopöydän takaa. Kertaakaan ei osaston
nokkimisjärjestyksen yläpäässä olevan johtajan tarvitse kenttätöihin lähteä, vaan sitä vartenhan hänellä
on alaisinaan erikoisagentteja ja -poliiseja. Minkäänlaisia minialipelejä Floor 13:ssa ei siis ole, vaan
ote on tiukan strateginen. Käytännössä peli kulkee sillä rataa, että johtaja marssii aamulla toimistoonsa
ja lukee päivän aamulehden ja alaistensa tilanneraportit kentältä. Seuraavaksi johtaja päättää, mitä
toimenpiteitä raporttien tai lehden skandaalivihjailujen perusteella suoritetaan. Näitä toimenpiteitä varten
johtaja täyttää tarvittavia määräyskaavakkeita ja jakelee tehtävät agenteilleen. Jos resurssit ovat tiukilla,
vedetään agentteja pois toisista tehtävistä. Käytännössä Floor 13:n perusidea onkin jatkuvaa tasapainottelua
oikein sijoitetuilla agenteilla: oikeaan aikaan ja oikeaan paikkaan vakoilu- tai sabotaasitehtäviin sijoitettu
agentti on avain menestykseen. Oman toimistonsa lisäksi johtaja voi käydä piipahtamassa vaikkapa osaston omassa
kidu- ööh, siis kuulustelukammiossa, mikäli joku onneton sielu on erehtynyt sotkeutumaan hallituksenvastaiseen
toimintaan. Kun päivä on pulkassa, poistuu johtaja kotiinsa ja palaa seuraavana aamuna taas töihin, jolloin
tilanne on saattanut taas kehittyä johonkin suuntaan.
Pelkkä raporttien lueskelu, agenttien sijoittelun eestaas pompottelu ja pienten yksityiskohtien hienosäätö
voi kuulostaa tylsältä, mutta pelin nerokas koukku piilee satunnaisperiaatteella generoiduissa tapauksissa.
Yksikään pelikerta ei ole samanlainen, sillä kaikki skandaalinpoikasia sisältävät tapaukset rakennellaan pienistä
palasista, jotka vaihtelevat joka pelikerralla. Pelin realismintuntu on kutkuttava, sillä välillä pelaaja ajautuu
oikeasti umpikujaan, jossa keissi ei etene ja kaikki tietolähteet tuntuvat tyrehtyneen. Siinä voi johtaja enää
vain istua peukku persiissä odottamassa johtolankoja tai nopeasti toimimalla eliminoida kaikki tehtävän epäillyt
ja toivoa hartaasti, että skandaalilta vältytään eivätkä uutisreportterit saa vihiä taustalla olevasta "hallituksen
peittelyoperaatiosta".
Yes, Mr. Prime Minister. No, Mr. Prime Minister. I will, Mr. Prime Minister.
Pääministerin puhutteluun liian näkyvästä toiminnasta ainakin joutuu. Vallan tasapaino toimii, sillä jos pelaaja
ei toimi pääministerin mielestä tarpeeksi huomaamattomasti tai onnistuu tunaroimaan jonkin tapauksen oikein kunnolla,
voi viimeinen lento olla pian edessä. Peli kulkee 20 päivän sykleissä, ja aina yhden syklin kuluttua osaston tehokkuus
arvioidaan. Lipsahtelu on osaston johtajalle hengenvaarallista: hallituksen kannatus on pidettävä plussan puolella,
mikä on aina välillä todellakin helpommin sanottu kuin tehty. Vastavuoroisesti ratkomalla tarpeeksi monta tapausta
onnistuneesti tai vähintäänkin tyydyttävästi syklin aikana voi pelaaja saada palkkioksi lisää resursseja ja agentteja
osaston käyttöön. Tapauksiin ei ole olemassa vain yhtä ainoaa oikeaa ratkaisua. Itse asiassa joistakin tapauksista jää
jopa pelaajalle itselleen outo tunne, että tulikohan nyt kaikki vuotokohdat tukittua... jokin ryhmittymä voi nimittäin
myöhemmin saman pelin aikana palata iskemään uudelleen, jos Floor 13 ei ole siivousoperaatiossaan varovainen ja huolellinen.
Floor 13 on upealla tavalla epäkorrekti. Väkivalta on pelissä niin arkipäiväistä ja nerokkaan byrokraattista (pelaaja
allekirjoittaa eliminointiluvan ja lukee sitten seuraavana päivänä raportin onnistuneesta tehtävästä), että siihen ei
oikeastaan edes kiinnitä erityistä huomiota tai muutenkaan ota turhia moraalisia paineita. Johtajan on tehtävä, mitä
johtajan on tehtävä, kansallisen turvallisuuden nimissä. Lieneekö siis suurikaan yllätys, että pelin väriskaala onkin
pelkästään mustavalkoinen, kyllästettynä terävillä harmaasävyillä. Musiikkia tai ääniefektejäkään ei ole yhtään. Tunnelma
pelissä on siten kuivakkaan virallinen, mikä luonnollisesti vain sopii peliin.
Ajan hammas ei juuri ole Floor 13:aa purrut, tavallaan kiitos sen askeettisen ja hillityn toteutuksen. Satunnaisesti
arvottavien tehtävien ansiosta sitä voi ihan surutta pelailla nykyäänkin ja samalla taas testata, kuinka monta kuukautta
sitä ehtiikään turvallisuusosaston johtajana kukkoilla.
Kimmo Klemola
|
PSI Software Designer / Virgin (1991) |
Amiga, PC |
Managerointi |
1 pelaaja |
|
|
|
|
|