PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

Total Annihilation

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Eri peligenreillä on usein omat riippakivensä, jotka vaivaavat pelistä toiseen. FPS-pelien putkimaisuus, simulaattoreiden kuivakkuus ja reaaliaikanaksujen tyhmiltä tuntuvat käytännöt. Siksi säännön vahvistavat poikkeukset ovatkin harvinaisen piristäviä tapauksia.

Yksi tällainen tapaus sattui vuonna 1997, kun Chris Taylor esitteli oman näkemyksensä reaaliaikanaksuttelusta. Ja millainen näkemys se olikaan! Vielä tänäkään päivänä ei mikään muu peli ole pystynyt kaikilta osin tuottamaan samanlaisia tuntemuksia kuin Total Annihilation.

DNA halpa, metalli kallis

Total Annihilationin universumissa on sodittu kauan. Asia käy ilmi upeasta alkudemosta, jossa on munaa niin paljon, että siitä voisi paistaa munakkaan. Lyhykäisyydessään tarina menee näin: Coren mielestä olisi kivaa jos ihmiset siirtäisivät tietoisuutensa koneisiin ja hylkäisivät hauraat orgaaniset kuorensa. ARM vetää ajatuksesta herneen nenäänsä ja taistelu voi alkaa. Pelin alussa konflikti on raivonnut jo ties kuinka kauan, planeettoja on tuhottu ja resursseja tuhlattu. Nyt kummallakin osapuolella on jäljellä enää murto-osa joukoistaan ja vain yksi komentaja (josta lisää myöhemmin).

Aatteellisista eroistaan huolimatta, kumpikin osapuoli käy sotaa vain ja ainoastaan konein. Joskin sillä erotuksella, että ARMin sotakoneita pilotoivat kloonatut sotilaat. Käytännössä on sama kumman puolen valitsee, sillä molempien puolien yksiköt ovat ominaisuuksiltaan toisiaan vastaavia. Tiettyjä poikkeuksia kuitenkin on.

We Have Advanced a Tech Level

Total Annihilationin suurin myyntivaltti vuonna 1997 oli se, että pelin yksiköt ovat 3d-objekteja. Maastot ovat tuttua ja turvallista 2D:tä, joka on vielä harmillisesti nykyään kovin rakeisen näköistä. Maastossa on kuitenkin korkeuseroja, joita 3D-yksiköt hienosti mukailevat. Vaikuttavatpa korkeuserot myös näkyvyyteen ja aseiden kantamiin.

3D-yksiköistään huolimatta Total Annihilation ei ikinä ole ollut kovin kaunis peli. Yksiköt ovat erittäin matalapolygonisia ja rujoja ja koko pelin ulosantia vaivaa tietty harmaus ja karuus, joka toisaalta sopii pelin tunnelmaan. Jollain oudolla tavalla tämä karuus ja rujous onnistuukin lopulta voittamaan pelaajan puolelleen. Eikä TA:han mikään karkkigrafiikka sopisikaan. Hienona yksityiskohtana tuhoutuneista yksiköistä jää raadot kentälle. Taistelukentän läpi navigointi saattaakin olla hankalaa, kun rautaromu tukkii tien. Rautaromun pystyy tosin putsaamaan kentältä pois ja saapa siitä vielä metalliakin.

Metallista tulikin mieleeni pelin resurssijärjestelmä, joka eroaa jälleen muista naksuista. Kun perusnaksussa rahdataan rajallisia resursseja paikasta x omaan tukikohtaan, TA:ssa yksinkertaisesti rakennetaan metallinkeräin maassa näkyvän metalliesiintymän päälle ja sillä hyvä. Pelissä on 2 resurssia: metalli ja energia. Kumpiakin on saatavissa loputtomasti, maailman tappiin saakka. Total Annihilationissa ei ratkaisekaan välttämättä se kuinka paljon resursseja on varastossa (varastointi on toki mahdollista ja hyödyllistä puskuroidessa huipputuotantokausia) vaan resurssivirta sisään ja ulos. Metallinkeräimiä pystyy rakentamaan kahta eri versiota: perusversio tuottaa metallia nihkeästi kun taas moho-versio tuottaa sutjakkaammin. Metallia on myös mahdollista tuottaa muuntamalla energiasta. Muuntimiakin on perus- ja moho-mallit (moho metal makerit vasta Core Contingency -lisälevyssä).

Energiankeruu on mielenkiintoista. Erilaisia tapoja tuottaa energiaa on todella monia ja suurin osa niistä kelpaisi jopa vihreille: energiaa nimittäin pystyy tuottamaan geolämmöstä, tuulesta tai aalloista. Myös aurinkopaneelit ovat mukana. Paras tapa tuottaa energiaa on kuitenkin rakentaa fuusiovoimala, jota saa myös verholaitteen kanssa.

Viisivuotissuunnitelma

Total Annihilationin käyttöliittymä oli ja on edelleen paras, johon olen naksussa törmännyt. Aivan kaikki on ketjutettavissa ja massiivisten yksikkömäärien tuotanto on helppo organisoida. Mitä tahansa käskyjä pystyy ketjuttamaan painamalla shiftin pohjaan. Systeemi jopa näyttää mahdollisesti jo suunnitteilla olevien rakennusten ääriviivat, jottei rakentaisi useaa rakennusta päällekkäin. Käytännön esimerkki: valitsen rakennusrobottini ja painan shiftin pohjaan. Näytölle ilmestyy välittömästi ääriviivoja, jotka symboloivat toiselle rakennusrobotilleni ketjutettuja rakennuksia. Pidän edelleen shiftin pohjassa ja käsken rakentajan rakentaa metallinkeräimen metalliesiintymän päälle. Huomaan toisen metalliesiintymän, joten pidän shiftin pohjassa ja laitan senkin päälle keräimen. Viimeistelen vielä jonon määräämällä rakentajan työstämään robottilabran ja vapautan shiftin. Nyt voin puuhailla muuta tietäen, että rakentajayksikköni on työn touhussa.

Myös yksiköiden tuotanto noudattelee samaa linjaa. Kun normaalissa naksussa voi ketjuttaa ehkä 5 - 10 yksikköä, voi Total Annihilationissa rakentaa vaikka viisi identtistä tehdasta vieri viereen ja määrätä kaikki rakentamaan 50 yksikköä. Jokaiselle tehtaalle voi toki määrätä myös pisteen, johon valmiit yksiköt kokoontuvat. Toinen kätevä ominaisuus on mahdollisuus antaa partiokäsky rakentajarobotille tai -lennokille. Erityisen käteviä avustajia ovat rakentajalentokoneet. Partiotilassa rakennusyksikkö näet korjaa havaitsemansa rikkinäiset yksiköt ja rakennukset sekä avustaa rakenteilla olevien valmistumisessa. Tämä mahdollistaa käytännössä sen, että pelaaja pystyy rakentamaan vaikkapa rivin tykkejä puolustuksekseen ja asettamaan muutaman rakennuslennokin niiden yläpuolelle partioimaan. Kun vihollinen hyökkää, lentokoneet alkavat automaattisesti korjata tykkejä niiden vaurioituessa.

Over the Hills and Far Away

Tykistökin on Total Annihilationissa kovin, kovin erilaista, kuin mihin naksukansa on totutettu. Kun normaalissa naksussa keskiverto tykin kantama on korkeintaan saman peliruudun reunalle, pistää TA kerralla paremmaksi: parhaimmilla supertykeillä pystyy ampumaan kentän päästä päähän (toki kentän koosta riippuen)! Nämä supertykit tunnetaan nimillä Big Bertha (ARM) ja Intimidator (Core). Big Berthalla ampuminen on hieno kokemus. Oletetaan, että pelaajalla on niin hyvä tilanne, että hän näkee vihollisen (oletetun) tukikohdan tutkassaan. Pelaaja valitsee Big Berthan ja käskee sen ampua summassa valittua tutkakontaktia. Berthan piippu osoittaa kuitenkin toistaiseksi väärään suuntaan, joten tykki alkaa kääntyä oikeaan suuntaan majesteetillisen hitaasti. Kun tykki on saanut suuntansa kohdilleen, kajahtaa ilmoille laukaus ja tykki potkaisee voimakkaasti. Ammuksen lento ilmojen halki näkyy tutkassa ja kun ammus osuu maaliinsa se katoaa ja sen ympärillä olleet pisteet vilkkuvat hetken sen merkiksi, että nekin ottivat vauriota. Jos kyseessä oli LAN-sessio, toivon mukaan huoneen toisesta nurkasta kuului myös kiroilua.

Jo TA:n perustykistö on varsin tehokasta ja kantomatkaltaan huomattavasti perusnaksuja parempaa. Usein taistelut alkavatkin siten, että tutkan kantaman rajoille ilmestyy uhkaavasti lähestyvä vihollisjoukko, jota aletaan välittömästi harventaa tykistöllä. Tykistöä joutuu käskyttämään itse, ellei ollut rakentanut AI:ta (tulee Core Contingency lisäosan mukana), joka otti hoitaakseen tykkien kohteiden valinnan. Jos vihollisen armeija pääsee lähietäisyydelle, alkavat lyhyen kantaman tykit moukaroida niitä.

Elektronik, Supersonik

Total Annihilationin todellinen tähti on yksikkö nimeltään komentaja. Komentaja pystyy rakentamaan perustason tehtaita, metallin- ja energiankeräimiä. Komentaja on yksikkö, jolla peli aloitetaan. Komentajan taidot eivät suinkaan rajoitu pelkkään rakentamiseen. Komentajan perusase on surkea laser, joka lähinnä herättää vihollisissa hilpeyttä. Hymy kuitenkin hyytyy siinä vaiheessa, kun komentaja ottaa käyttöönsä D-Gunin (ystävien kesken derivaattapyssy). D-Gun imee pelaajan energiavarastoista kelpo annoksen ja ampuu ilmoille pikku palleron.. Tuo pikku pallo leikkaa kaiken, mikä osuu sen tielle. Usein komentajalla pystyykin torjumaan hyökkäyksen, mikäli pääpuolustuslinjat pettävät. Komentajan viimeinen ässä hihassa liittyy yksikön tuhoutumiseen. Komentaja on nimittäin niin ovela tyyppi, että kuollessaan se vie mukanaan valehtelematta ruudullisen yksiköitä (riippuu toki resoluutiosta). Komentaja nimittäin räjähtää ydinlatauksen voimalla. Tästä on seurannut joskus moninpelisessioissa hauskoja sattumia, kun Berthalla on onnistunut täysin sattumalta osumaan vastustajan komentajaan.. Lievimmilläänkin tuo aiheuttaa melkoisesti tuhoa vastustajan tukikohdalle, mutta säännöistä riippuen se saattaa jopa päättää koko matsin.

On kuitenkin olemassa asioita, joille edes komentaja ei voi mitään: globalisaatio, nälänhätä, köyhyys...niin ja Krogoth. Krogoth on mahdollista rakentaa vain Corella. Krogoth on suunniteltu tuhoamaan komentaja ja selviytymään siitä. Krogoth on niin ilkeä pirulainen, että se kestää suoran osuman D-pyssystä (tästä on erimielisyyksiä) sekä komentajan tuhoutumisesta aiheutuvan ydinräjähdyksen. Krogoth-yksikkö tulee pelin nykyään harvinaisen Core Contingency -lisäosan mukana (allekirjoittaneelta löytyy sekä emopeli, että Core Contingency -lisäosa alkuperäisinä hyllystä). Krogoth on todella cool yksikkö, johon on pultatty yhtä paljon aseita kuin sveitsiläiseen linkkuveitseen teriä. Vastapainona sen rakentaminen kestää todella kauan ja vaatii paljon resursseja. Tämä on kuitenkin hyvä seikka pelitasapainon kannalta.

The Final Frontier?

Total Annihilationissa on omat vikansa, joista yksi on surkea tarina. Tarinan perusasetelma on sinänsä ihan mielenkiintoinen, mutta yksittäisissä tehtävissä ei ole mitään tunnetta mukana. Tehtävät eivät ole yhtä kiinnostavia kuin C&C ja Warcraft -peleissä, joissa niihin on oikeasti panostettu. TA:n vahvuus onkin skirmish ja moninpeli. Kaveriporukallemme on maistunut etenkin deathmatch-moodi, jossa komentajan tuhoutumisen jälkeen menettää kaikki yksikkönsä, mutta spawnautuu satunnaiseen paikkaan kartalla uuden komentajan kanssa.

Total Annihilationiin julkaistiin kaksi lisälevyä: ensin 'The Core Contingency' ja myöhemmin 'Battle Tactics'. Ensimmäinen sisälsi uuden kampanjan ja paljon uusia yksiköitä. Jälkimmäinen sisälsi käsittääkseni vain irtotehtäviä ja moninpelikarttoja sekä netistä ladattavat ilmaisyksiköt. Netistä saa nykyäänkin TA:lle kaikkea kivaa, kuten uusia yksiköitä ja karttoja. Huomattavasti niitä kiinnostavampi on kuitenkin TA Spring, kokonaan uusi engine, joka pyörittää Total Annihilationia. Tällä hetkellä uusin versio on 0.61b ja sen voi ladata osoitteesta http://taspring.clan-sy.com/.

TA Spring on täysin ilmainen, mutta tällä hetkellä voi pelata ainoastaan moninpeliä. Engine ei kuitenkaan vielä pyöritä alkuperäisen TA:n sisältöä (eikä vaadi alkuperäistä peliä), mutta tekijät ovat listanneet sen tavoitteekseen. Springissä on mm. aidosti kolmiulotteinen pelimoottori ja räjähdyksistä muokkautuva maasto. Nopean testipelisession perusteella peli sai varsin positiivisen vastaanoton TA-veteraaneista koostuvalta raadiltamme. Tunnelma on ehtaa TA:ta, mutta bugisuus ja tietty kömpelyys haittaavat vielä hieman.

Total Annihilationin oikeudet ovat Chris Taylorin ulottumattomissa, mutta mies tekee onneksi henkistä jatkoa TA:lle. Vähän aikaa sitten nettiin ilmestyi PC-gamerista skannattu hype-artikkeli, jossa Chris Taylor Kertoili "Supreme Commander" reaaliaikanaksustaan. Ainakin minulle artikkeli kuvineen herautti veden kielelle kuin kellot Pavlovin koirille. Jään odottamaan henkistä jatkoa ja TA Springin jatkokehitystä mielenkiinnolla.

Aslan Abioqa

Kuvat Matti Kuokkanen

Cavedog (1997)
PC
Reaaliaikastrategia
1-x pelaajaa

© Pelikapseli 2000-2005