PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

UFO: Enemy Unknown

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Näkymättömät ominaisuudet

Pitkäaikaisena peliharrastajana ajattelin itsekin ottaa osaa tämän numeron kirjoitteluun, joka yrittää vangita UFOn erinomaisuuden nyanssit. Minua ovat aina viehättäneet ne näennäisesti rajoittuneen pelimekaniikan jatkeet, jotka tekevät UFOsta niin vapaan pelin kuin se on. Ylimääräiset ominaisuudet, joita en ole varma tekijöiden tarkoittaneen peliin, ja joita kaikki pelaajat eivät mitä ilmeisimmin käytä, mutta jotka parantavat kokemusta yhtä kaikki.

Hyvä esimerkki on X-Comin tiedemiesten keksimän teknologian valmistaminen vain ja ainoastaan myyntitarkoituksiin kaiken muun toiminnan rahoittamiseksi. Lähestulkoon kaikkea teknologiaa pelissä voi valmistaa ja sen hinta vapailla markkinoilla on kova, joten viisas pelaaja laskee yhteen yksi plus yksi. Mekaanikkoja ei ole syytä pitää turhan panttina silloinkaan kun ei välittömästi tarvitse jotakin, vaan ne kannattaa määrätä rakentamaan esimerkiksi liikkeentunnistimia ja kaapia voitot päältä. Jos tuotteen valmistus on riittävän nopea ja siitä saatava hinta riittävän korkea, mekaanikon työpanos päätyy tuottamaan järjestölle paljon enemmän rahaa kuin tämän palkkaaminen vaatii. Ainakin omissa peleissäni (etenkin loppuvaiheilla) esiintyy useita asemia, jotka on uhrattu vain ja ainoastaan satojen mekaanikkojen tuotantolaitoksiksi, mahdollistaen kenties täydellisen omavaraisuuden rahoituksen suhteen.

Tämä on vain jotenkin hiton hienoa. Pelissä ei ole mitään optiota "Produce stuff for sale, get $", vaan omassa tapauksessani pelin eteen istuva kolmetoistavuotias nassikka sai vain havaita laserkiväärin myyvän kymmenen tuhatta dollaria materiaalikustannuksia kalliimmalla. Eipä siinä muuta kuin laskin esiin ja taulukoimaan, jonka tuloksena ennen pitkää löytyy se paras ja suurimman voiton tekevä tuotantoartikkeli.

Samalla tavoin tehtävien suorittamisen rakenne pelissä on täysin vapaa. Jos et halua tapella, sinun ei tarvitse. Sille on hinta valtioiden ärsyyntymisenä tai UFOjen hyötynä, mutta mikäli olet valmis sietämään tämän, voit käytännössä valita koska ja miten käyt sotaasi muukalaisia vastaan. Ainakin omissa peleissäni tämä kulminoitui tilanteeseen, joissa vältin yötehtäviä kuin ruttoa ja otin peliltä joustovaraa pelkäämiäni Etherealeja ja Chryssalideja vastaan.

Mitä ei myöskään ensin välttämättä tajua, pelissä on myöskin melko vapaa skaala (jollei täysin vapaa?) erilaisia hämäryysasteita. Voit taistella varhain aamulla tai myöhään illalla, jolloin kirkkaan tai pimeän sijasta pelialue on hämärähkö tai jotakin vastaavaa.

Häviön hinta

Tämä on UFOn perinteisen pelityylin kannalta mielenkiintoinen tekijä, sillä taannoin pelatessani en koskaan hyväksynyt häviöitä. Tallentamatta pelatessa ne olivat arkipäivää.

Sinänsä tämä on helppo laskea. Yhden miehen alkupalkka on 40000 dollaria, jonka lisäksi tämän varusteiden hinta joitakin kymmeniä tuhansia ja parempien panssareiden ja varusteiden astuessa peliin joitakin satoja tuhansia. Skyranger maksaa 500000 vuokrata ja vetää 14 miestä (tai kenties tankkeja). Jos nämä kaikki kuolevat, olet pelin alussa menettänyt noin miljoonan, pelin loppupuolella joitakin miljoonia.

Yllättävän paljon?

Valitettavasti tässä ei ole kaikki. Sotilaiden kokemus on suurelta osin korvaamatonta ja erityisen karvasta menettää. Hitaasti liikkuvan ja huonosti ampuvan jantterin välillä on sikamainen ero nopeasti liikkuvaan ja tarkasti ampuvaan, mikä korostuu siinä, että jälkimmäinen on lähestulkoon yhtä haavoittuva ja vaikea pitää hengissä. Mikä pahinta, UFOssa on pelaajan kiusana tärkeä ja rajoitettu luonnonvara, Elerium. Muukalaisten energianlähde on oleellinen osa pelimekaniikkaa ja mahdollistaa käytännössä kaikessa alkuvarusteita parempien tavaroiden rakentamisen. Miesten säästämiseksi pelaaja siirtyy usein voima- tai lentopanssareihin, joista ensimmäiset maksavat viisi Eleriumia ja jälkimmäiset kuusitoista, mistä syystä niitä ei ole järkeä tehdä massakäyttöön. Pelaaja alkaa tahtomattaankin arvottamaan riskejä ja tappioita, rankaten esimerkiksi pienen UFOn voiton vajaan kymmenen miehen hengen arvoiseksi, koska se sisältää 50 yksikköä tätä pelimaailman elämäneliksiiriä. Lentopuvullisia miehiä olisi vastaavasti varaa menettää kolme, millainen lukema tulee hyvin äkkiä vastaan.

Äkkiseltään ei arvaisi kuinka paljon lisää tämä antaa UFOlle, mutta peli ei ole koskaan ollut mitenkään erityisen helppo, ja Ironman-pelaaminen (eli epäonnistuttaessa ei ladata aiempaa pelitilannetta) korostaa tätä. Taktisesta taistelussa alkaa löytää monia keinoja minimoida tappioitaan pakenemalla ja pelaaja pyrkii uhraamaan vähemmän kokeneita miehiä sankareiden edeltä - kaikki asioita joita en nassikkana osannut arvostaa. Abort oli taannoin käyttämätön ominaisuus, mutta yhtäkkiä voikin olla järkevää peräytyä, mikäli se vain merkitsee veteraanin hengen säilymistä tai sitä, ettet menetä aivan kaikkia varusteisi.

Lyhyt strategiaopas (eli mitä opimme tästä)

Bravery on sotilaan EHDOTTOMASTI tärkein ominaisuus, liikkumapisteet tämän jälkeen, ampumatarkkuus sitten ja osumapisteet viimeisenä. Viimeisin näistä on lähinnä marginaalisessa asemassa alkupelissä, mutta myöhemmin hyvän terveyden omaavat sotilaat eivät hyvillä panssareilla varustettuina kuole ensimmäisestä osumasta ja voivat todennäköisemmin selvitä useita tappeluita.

Lisäksi voisi huomauttaa, että reaktioilla on paljonkin väliä pelityylistä riippuen. Henkilökohtaisesti olen kuitenkin joutunut kokemaan sen, että tyypillisesti muukalaiset ampuvat kaikesta huolimatta ensin, varsinkin jos hutiloivat mokut räiskivät huteja minkä kerkeävät. Väijyttäminen toimii kuitenkin etenkin kokeneella väellä ja heikompia muukalaisia vastaan, koska jokainen laukaus on tappava.

Pyri rakentamaan tuotantoasemia nopeasti, sillä valtioiden rahoitus ei riitä mihinkään, varsinkaan jos menetät miehiä sitä tahtia mitä minä. Alkupelissä hyvä valmistettava on Motion Scanner, myöhemmin Laser Cannon. Voisin myös vannoa, että olisin pikkupoikana laskimen avulla todennut Personal Armorin parhaaksi tuotteeksi, mutta nyt pelatessani siitä sai korkeintaan keskinkertaisen määrän rahaa. Kyse on joko jenkkijulkaisussa ilmenneistä eroista tai päivityksen mukana tulleista muutoksista, tai sitten vain muistan väärin.

Edelliseen liittyen, vältä taisteluita joista et voi saada Eleriumia. Sotilaillasi on syytä olla hyviä syitä kuolla, ja pelkkien resurssien menetys ei ole sitä. Myöhemmässä vaiheessa peliä rahaa on täysin riittävästi, mutta keinoja käyttää sitä vähemmän, koska Elerium muodostuu pullonkaulaksi. Ymmärrä myös se, että jos menetät scoutin rullauksessa 3 Flying Suitillista sotilasta, olet jo häviöllä, ja vastaava turpiinotto pätee vielä paremmin muukalaisten asemiin. Muista että Lasertankit ovat käytännössä ilmaisia koska eivät maksa kallista Eleriumia. Niitä on paras käyttää tutkimaan aluetta ja ampua löydetyt muukalaiset esimerkiksi kokeneemmalla miehistöllä.

Vältä Etherealeja aina kuin mitenkään voit.

Samasta syystä kuin edellisessä kohdassa, vältä Sectoideja kaikissa tehtävissä, joissa niiden johtajia ja komentajia on paikalla. Mielenhallintaa vastaan on melko vaikeaa taistella etenkin pelin alkuvaiheessa.

Vältä tilanteita joissa joutuisit kohtaamaan Snakemaneja terroritehtävissä, asemilla tai taistelualuksissa. Vaikeimmalla vaikeustasolla Chryssalideja on aina mukana enemmän kuin tarpeeksi, ja ellet käytä pelkästään lentopukuisia miehiä (joka on melko tyhmää niiden hinnan takia), olet pulassa.

Vältä yötehtäviä. Joku väitti että muukalaiset eivät näe sen paremmin kuin pelaajakaan, mutta tämä on potaskaa. Olen monesti tullut ammutuksi pitkältä näkökenttäni ulkopuolelta ja nöyryyttävimmät tappioni ALIVOIMAA vastaan tulivat juuri öisistä taisteluista joissa yritin purkautua aluksesta ilman kunnollista suojaa. Muukalaiset teurastavat ryhmäni jostakin, mihin miehilläni ei ole mitään mahdollisuutta nähdä.

Edellisestä viisastuneena, harjoita miehiäsi aina pienemmän riskin kohteissa ja ota reilusti ylivoimaa mukaan. Kaikki etu on aina tarpeen.

Vanhasta muistista olin siinä uskossa, että farmitehtävät olisivat pirullisia loukkoja, joissa viimeistä muukalaista saa metsästää kissojen ja koirien kanssa sokkeloisissa taloissa, mutta asia ei onneksi ollut näin.

Tekoäly pelasi kauttaaltaan hyvin aggressiivisesti, eikä jäänyt toilailemaan mihinkään. Kaikkiaan noin sadassa pelatussa tehtävässä oli vain muutamia tapauksia, joissa jouduin oikeasti etsimään viimeistä muukalaista. Näissäkin kyse oli haavoittuneesta, aiemmin taintuneesta muukalaisesta joka harhaili ympäri aiemmin tutkittua aluetta ilman aseita. En tiedä johtuuko ero vaikeustason vaihdosta vai pelin päivityksistä, mutta olin kuitenkin positiivisesti yllättynyt.

Panssareihin liittyen, ainakaan vaikeimmalla vaikeustasolla Heavy Plasman osumalta ei pelasta luotettavasti mikään. On aivan omasta mieltymyksestä kiinni mitä tahtoo sitten tehdä, mutta Power Suit ja lentohaarniska ovat siitä hyviä, että ne kestävät lähes täydelleen pieniä ja keskisuuria räjähteitä (raketinheitin, kranaatit), jotka kuitenkin tehoavat hyvin kaikkiin muukalaisiin paitsi Mutoneihin. Flying suit maksaa vaivaa vain sotilailla joita haluat pitää hengissä ja treenata, sillä yhden hinta on 16 eleriumia, minkä haaliminen yhden miehen varustusta varten on kyseenalainen vaiva.

Viimeisenä voisin mainita että muukalaisten toiminnan haittaamisen kannalta Hyper-Wave Decoder oli erittäin, erittäin kätevä. Se toimii samalla pitkän kantaman tutkana ja kertoo aluksen tehtävän ja sitä suorittavan rodun. Ehdottomasti yksi parhaimpia ratkaisuja tutkimusresurssien käyttöä punnitessa.

Patch

Bonuksena vielä äänipäivitys UFO:n Gold-versioon. Mukana alkuperäiset äänet ja geoscapen synkronointi - maailmankartta ei ole enää nopeilla koneilla refleksipeliä.

Vantte Kilappa

© Pelikapseli 2000-2005