PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

= Carinco =

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Historian ledien räpsyntää

Atarin Pong ei ole ensimmäinen elektroninen tennispeli, vaan tämä titteli kuuluu Willy Higginbothamin 1958 ohjelmoimalle “Tennis for two”:lle, joka pyöri analogisessa Donner-tietokoneessa oskilloskoopin toimiessa näyttönä. Vuonna 1972 Atari toi markkinoille Pong:in ja maailma muuttui; ihmiset jonottivat pelatakseen elektronista tennistä ja kilpailijat alkoivat suoltaa kopioita.

1977 General Instruments sai kuningasidean tuottaa integroidun piirin, jossa on valmiina kaikki tarvittava yksinkertaisen pelikonsolin valmistamiseen pelit mukaanluettuna. Piirejä oli useita tyypejä joita erottivat lähinnä pelien määrä ja mahdollisuus liittää mukaan värit tuottava erikoispiiri. Vuosikymmenen lopulla jo sadat pienet yritykset valmistivat kotikonsoleita joiden ainoana tehtävänä oli pelata pongia, ja lisäksi muutamaa muutakin urheilulajia, jotka kuitenkin usein muistuttivat erehdyttävästi tennistä.

Tässä artikkelissa keskitytään Carincon valmistamaan, samaa nimeä kantavaan pong-kopioon, joka käyttää erästä em. piiriä.

Tekniset tiedot

  • Nimi: Carinco
  • Valmistaja: Carinco
  • CPU: General Instruments AY-3-8610, 3.579MHz
  • Vuosi: 1977-1979? CPU-siru julkistettu -77, vanhin kirjoittajan tiedossa oleva konsoliyksilö -79
  • Kontrollit: Kaksi irroitettavaa joystickiä joissa kummassakin yksi jalustaan sijoitettu nappi
  • Muut optiot:
    • Mailojen kokojen säätö (pro/am)
    • Pallon nopeus (low/high)
    • Pallon nopeuden kasvu 7 lyönnin jälkeen
    • Syöttö (auto/manual) ja manuaalinen syöttönappi
    • Resetointinappi
    • 2 mekaanista pistelaskinta (0-10)
    • Elektroninen pistelaskin (0-15) joka täytyy manuaalisesti resetoida
  • Ääni: Sisäänrakennettu kaiutin
  • Värit: Musta, valkoinen ja harmaa
  • Liitännät: RF-antenniliitäntä, 9V jänniteliitin
  • Voimanlähde: Paristot (6 x 1.5V) tai 9V ulkoinen jännitesyöttö
  • Alkuperäinen hinta: ei tiedossa. Nykyinen jälleenmyyntiarvo: alle 10 euroa

Pelit

Carinco pitää sisällään kymmenen peliä jotka pohajutuvat kahteen muottiin: tennis ja ammunta.

Ammuntapelejä löytyy kaksi, target twin ja target single, joissa molemmissa on tarkoituksena osua ruudulla suoraviivaisesti kulkevaan neliöön ristinmuotoisella tähtäimellä. Ainoa ero pelien välillä on pelaajamäärä; “target single” on käytännössä twinin yksinpeluuversio, mutta se ei tarjoa tekoälyvastusta tai edes minkäänlaista mahdollisuutta hävitä. Yksinpelin arvo on vähintäänkin kyseenalainen, 70-luvun lopulla pelkkä televisossa näkyvän kappaleen liikuttaminen on saattanut jotakuta hetken huvittaa ja motivoida harjoittelemaan tähtäystä.

Nykyään ihmisvastustajien kohtaamisessa ei ole mukana juuri ollenkaan todellista kamppailua paremmuudesta eikä näin myöskään sosiaalista tarvetta harjoitteluun. Teknistä tarvetta sen sijaan olisi, sillä tähtäimen tarkka kontrollointi on varsin hankalaa johtuen ohjaimen täydellisestä vastuksen uupumisesta ja suuresta liikeradasta.

Ihmisvastustajien kesken ammuskelupeli on keskinkertaista nostalgista hupia. Se ei pärjää moniottelussa tennikselle, mutta peittoaa pari tämän pelikelvotonta johdannaista jotka on luultavasti jätetty pois olohuoneiden kymmenotteluista ensimmäisen kokeilun jälkeen jo neljännesvuosisata takaperin.

Kökköpalloa

Basketball on käytännössä tennis, jonka päätyrajat on korvattu koreilla. Jo yli kymmenen vuotta vanhemmassa “Tennis for two”:ssa oli jonkinlainen painovoiman vaikutus otettu huomioon, mutta Carincon koripalloon pätee ainoastaan fysiikan kirjan kimmoisia kappaleita käsittelevä luku. Pallon saaminen koriin on käytännössä mahdotonta vaikka molemmat pelaajat toimisivat yhteistyössä. Todellinen ottelu venyisi luultavasti tuntien mittaiseksi.

Koripallosta on myös harjoittelumuunnelma. Vaikka sille teoriassa olisi tarvetta, jäävät opitut niksit hyödyntämättä koska vastustajat usein ehdottavat lajin vaihtoa jo ennen ensimmäistä koria. Ruutukaappauksissa näkyviä pisteitä ei olekaan tehty koripallossa vaan muissa lajeissa, tulokset kun säilyvät peliä vaihdettaessa kunnes laite resetoidaan.

Ensivaikutelma gridballista on hämmentävä; kummallakin pelaajalla on kolme limittäin aseteltua rei'itettyä tankoa joita voi liikutella vain vertikaalisesti. Peliväline on tarkoitus saada kuljetettua jompaan kumpaan päätyyn. Ohjaimen huljakkuudesta johtuen jo pienikin liike saa tangot vilistämään vauhdilla josta rakoja on vaikea erottaa. Tämä yhdistettynä pallon nopeaan edestakaiseen poukkoiluun tekee pelistä lähinnä loton sukulaisen. Ensivaikutelma pätee loppuun saakka.


Kelvolliset variaatiot

Squash on luonnollinen valinta kun halutaan muuntaa tennis joksikin toiseksi lajiksi mahdollisimman vähällä lisäkoodilla; verkko on siirretään kentän toiseen laitaan ja muutetaan seinäksi.

Kaksinpelinä squash toimii kelvollisesti nykypäivänäkin mutta sen harjoitteluosuus, practice, kärsii samasta puutteesta kuin konsolin muutkin harjoittelupelit; ihmisvastustajasta tai vastustajasta ylipäätään. Squashin harjoittelu yksinään on verrattavissa tennispallon seinään heittelyyn, mikä onkin huomattavasti virikerikkaampi harrastus ellei välttämättä halua etsiä jonkinlaista nahjustelun aallonpohjaa.

Hockey ja soccer ovat sama peli mutta sentään valikoiman laadukkaammasta päästä. Molemmilla pelaajilla on kaksi mailaa joita ohjataan yhdellä tikulla. Erikoinen systeemi on toteutettu niin, että toinen maila pysyy horisontaalisesti paikoillaan, mutta toisella voi liikkua missä tahansa. Käytännössä ohjaus toimii hyvin ja pelit ovat illanistujaisten suosituimpia kamppailulajeja.

Emopeli

Viimeisenä keskitymme valikoiman klassikkopeliin ja käytännössä konsolin olemassaolon syyhyn.

Kerrotaan että kun ensimmäinen Pongin prototyyppi asennettiin koekäyttöön paikalliseen baariin ihmiset jonottivat kokeillakseen ihmelaitetta. Moista vetovoimaa pelillä ei enää ole, mutta jotain kumman kiehtovaa neliönmuotoisen pallon pomputtelusta edelleen löytyy.

Allekirjoittanut ei ole saanut kunniaa kokeilla alkuperäistä Pongia, mutta kuvamateriaalin perusteella Carincon tennis eroaa perus-Pongista ainoastaan erivärisillä mailoillaan ja mahdollisuudella liikuttaa niitä myös vertikaalisesti.

Ylimääräisen liikeakselin käyttö on rajattu vain todellisille taitureille, sillä vaikka mailan voi heilauttaa hetkessä verkolta takalaidalle on liike niin nopea, että sen suorittaminen pelin tiimellyksessä, vieläpä palloon osuen, vaatii yli-inhimillistä motoriikkaa.

Hyvää ei kannatakaan parantaa, sillä peli jaksaa edelleen viehättää, tämä tosin riippunee suurelta osin henkilöstä. Empiirisissä tutkimuksissa on havaittu suuria eroja yksilöiden suhtautumissa; jotkut koehenkilöt mittelevät mielellään useiden lajien sarjoja, kun taas toiset suostuvat koskemaan ohjainsauvaan ainoastaan pakotettuina.

Pelimekaniikka

Ohjain on äärimmäisen yksinkertaistettu; kaikkiin peleihin riittää vain sauva ja nappi. Sauvassa ei ole minkäänlaista vastavoimaa tai palauttajaa. Myöskään pelit eivät vastusta pelaajan tahtoa vaan mailaa voi liikuttaa pelialueella miten tahtoo; usein myös ruudun ulkopuolelle, mikä aiheuttaa välillä hämminkiä.

Koska ohjaus on nopea ja herkkä, vaatii tarkka mailan liikuttelu kärsivällisyyttä ja hyvää motoriikkaa. Vaikka tämä aiheuttaakin harmaita hiuksia, tuo se yllättäen mukaan myös lisähupia; ensimmäiset pelikerrat menevätkin holtittomalle mailanheiluttelulle naureskellessa.

On yllättävää miten alunperin huono suunnittelu onkin muuntunut retropelailun myötä positiiviseksi asiaksi. Aina ei näin käy; esimerkiksi 8 bittisen nintendon kantikkaat ohjaimet tuntuvat nykyään moninverroin kammottavammilta kuin aikoinaan pikkupoikana, onneksi lapsen keho toipuu fyysisistä vammoista yllätävän hyvin.

Ohjaimen nappia käytetään ainoastaan syötettäessä. Koripallossa, jääkiekossa ja soccerissa on sentään mallinnettu yhtaikainen aloituslyönti, jonka merkitys on kyseenalainen koska se lähes aina johtaa pallon hillittömään kimpoiluun mailojen välillä eikä taktikointi onnistu.

Kaikki pelit päättyvät jomman kumman pelaajan saadessa kasaan 15 pistettä. Voittoa ei juhlisteta mitenkään ja pelin voisikin luulla kaatuneen sillä uutta peliä varten laite täytyy resetoida. Voittonsa kunniaksi pelaaja sentään voi liikauttaa konsolissa sijaitsevaa liukukytkintä pykälän ylöspäin.

Esillepano

Vuoden -72 Pongista vuoteen -77 tultaessa värit lisääntyivät vain yhdellä, harmaalla. Tenniksen kannalta uusi väri on vain turha lisäkrumeluuri, mutta ilman sitä muut laljit olisivat lähes mahdottomia pelata mailojen sekoittuessa keskenään.

Äänet koostuvat vienosta elektronisesta “dit” -samplesta, jota kummoisempaa itseilmaisua eivät pelit vaadikaan.

High score

Konsolin kymmenestä pelistä vain puolet ovat pelattavia.

Basketball, Basketball Practice, Practice, Target Single ja Gridball ovat joko epäinhimillisen vaikeita tai tylsiä ja mukana luultavasti ainostaan siksi, että ne olivat helppoja ja halpoja koodata ja koska kymmenen oli mukavan pyöreä luku painaa paketin kylkeen.

Toisaalta on vaikea uskoa että näistä viidestä jämäpelistä kukaan olisi nauttinut edes silloin kun Carinco oli viimeisintä hai-tekkiä ja pitäjän puheenaihe. Konsolin vetovoiman voidaankin katsoa säilyneen erittäin hyvin, mikäli nostalgia-arvo otetaan huomioon.

Tässä vielä kurkistus laitteen ja ohjaimen sisuksiin.

Linkkejä:

Mekaaninen pong, huomaa esittelyvideo: http://www.cyberniklas.de/pongmechanik/

Pongin historiaa:

  • http://www.pong-story.com/intro.htm
  • http://en.wikipedia.org/wiki/Pong
  • http://www.thedoteaters.com/play1sta2.htm
  • Pongit yhdellä sirulla: http://www.pong-story.com/gi.htm

    Antti Ahola

    © Pelikapseli 2000-2006