PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

SCUMM Visited

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

  • ScummVM
  • Seikkailupelien suuret nimet

    Kun olin pieni, maailmassa oli kaksi isoa firmaa, jotka tekivät lähes yksinomaan seikkailupelejä - tai ainakin olivat tunnettuja nimenomaan niistä: Lucasarts (ent. Lucasfilm Games) ja Sierra. Hassusti sinänsä, nämä puljut jakoivat pelikansan leireihin. Toiset vannoivat Sierran pelien nimeen, toiset Lucasartsin.

    Minä olin Sierran leirissä. Muistan lapsuudestani ennen kaikkea Space Questit ja rajoitetummin Larryt, Police Questit ja King's Questit (joista jälkimmäisien tapauksessa tuli tutustuttua lähinnä yhteen sarjan osista). Mutta Space Questeja ihainnoin, niiden huumori ja kieroutunut maailmankuva valloittivat sydämeni ja tietyllä tavalla vieroittivat minut kaikista muista seikkailupeligenreistä, joissa ei ollut jännän näköisiä muukalaisia ja laaser Säteitä. Seikkailupelien kuolon jälkeen tulin tosin kokeilleeksi Loomia, jota ei kyllä voi ylistää tarpeeksi. Mutta se on toinen artikkelinsa jopa täällä. ("jopa"?! -toim.huom)

    Isojen seikkailupelivalmistajien siirtyessä tuottoisampiin genreihin koko ilmiö painui hiljakseen unholaan. Myös minun kohdallani. Pelejä on paha pelata ilman tarkoituksenmukaista rautaa, ja uusia ei juuri tule. Hiiriseikkailujen genre on kuollut ja tekstiseikkailut (jotka ovat aivan toinen luku) elävät enää epäkaupallisena (joskin hyvin elinvoimaisena) interaktiivisen fiktion alakulttuurina.

    Eräänä päivänä Debianin pakettiarkistoon oli kuitenkin tupsahtanut Revolutionin Beneath a Steel Sky -seikkailupeli, jonka tekijät olivat päästäneet kaikken kansan iloksi vapaaseen levitykseen. Sky oli saatu pelattavaan kuntoon pistämällä sen seikkailupelimoottori hyrräämään ScummVM -nimisen virtuaalikoneen päällä.

    Samainen ScummVM on projekti, jonka alkuperäisenä tarkoituksena on emuloida Lucasartsin klassisia SCUMM-moottorin (Script Creation Utility for Maniac Mansion) päälle tehtyjä seikkailuja. Vuonna 1987 alkunsa saanut moottori kehittyi hiljalleen ja pyöritti kaikkia firman seikkailuja ties kuinka monen vuoden ajanjaksolla.

    Tässä oli selkeästi odottamani mahdollisuus korjata lapsuuteni virhe, ja pelata kaikki ne seikkailupelit jotka olisi tullut pelata jo silloin. Tartuin tuumasta toimeen, ja olen hiljakseen viimeisen reilun puolen vuoden aikana pelaillut näistä neljä. Revolutionin Beneath a Steel Sky:n ja Lucasartsin The Dig:in, Sam & Max:in ja Full Throttlen. Tämä jättää kokonaan sivuun Lucasin Indy-, Maniac Mansion- ja Monkey Island -jatkumot, mutta se on tarkoituksellista. Halusin kokea yksittäistapaukset jotka voisi pelata peli kerrallaan ilman jatko-osien painolastia.

    Muistatko peliarvostelut?

    Kun pelit ilmestyvät, ne saavat yleensä aikaan kohua joka on enemmän riippuvainen niitten teknisestä ja graafisesta näyttävyydestä kuin oikeista meriiteistä. Muistan vielä jotenkuten arvostelut ja vastaanoton mitä yllämainitut pelit saivat.

    Klassikkosarjakuva Watchmenin piirtäjänä paremmin tunnettu Dave Gibbons löi hynttyyt yhteen Revolutionin kanssa luodakseen pelattavan tulevaisuusdystopian. Ikänsä heimoelämää viettänyt orpolapsi Foster tullaan hakemaan keskeltä aavikkoa sotilassaattueen voimin. Ennen lähtöä hän nappaa mukaansa vain piirilevyn, joka sisältää nenäkkään Joey-robotin. Vankia kuljettava helikopteri kuitenkin tekee pakkolaskun, ja Foster löytää itsensä etsintäkuulutettuna keskeltä valtavaa kaupunkia, jonka alimmilla tasoilla taivaskin tuntuu olevan terästä. Lehtien mielestä BASS oli toimiva, joskaan ei mitenkään mullistava tai erityisen hieno.

    Sam & Max perustuu Lucasartsillakin töissä olleen Steve Purcellin ilmeisesti hyvinkin anarkistiseen ja järkijättöiseen sarjakuvaan, jossa anthropomorfiset jänis ja koira ratkovat rikoksia. Yksityisetsivä ei kelpaa parivaljakon nimikkeeksi, vaan käytössä oleva termi on "freelance police". Mikään adjektiivi tai määrite ei kuitenkaan riitä kuvaamaan sitä riemastuttavaa anarkiaa ja vigilante-henkeä, jolla kaksikko toimii. Sam & Max nimettiin yhdeksi parhaimmista seikkailupeleistä koskaan.

    Itseasiassa kokeilin sitä. Muistinko mainita että olen silmittömän huono seikkailupeleissä? Kyllä, yksinkertaisimmatkin lateraaliajattelua vaativat puzzlet saavat aivoni köhimään. Sam & Maxissa ei muita olekaan, mikä osoittautui ylitsepääsemättömäksi. Koska sama ongelma esiintyy jos minut risteytetään minkä tahansa seikkailupelin kanssa, herra Rami Maunula toimi avustajana kaikissa artikkelin tapaukissa. Joissakin enemmän kuin toisissa.

    Spielbergin kynäilemässä The Digissä maapalloa lähestyvää asteroidia torjumaan lähetetty joukkio päätyy muukalaisteknologian kiidättäminä tähtien tuolla puolen sijaitsevaan maailmaan ilman ruokaa, juomaa, kuljetusta pois tai vihjeitä ylipäänsä. Dig sai häikäisevän vastaanoton. Muistan että minun piti pelata sitä, mutten muista miksi en tehnyt niin.

    Full Throttle oli The Digin ohella Lucasartsin viimeisiä traditionaalisia hiiriseikkailuja, jossa murhaajaksi lavastettu hymisevä prätkäjengin pomo päätyy puhdistamaan mainettaan ja pelastamaan moottoripyörätehtaan tulevaisuutta. Pelin meriitit tunnustettiin, mutta CD-aikakauden alun lapsi, jossa välianimaatioita viljeltiin rutkasti, jäi kriitikoitten hampaisiin kertomaan siitä, miten pelit lyhenevät lyhenemistään.

    Miltä ne tuntuvat nyt?

    Hyvät tarinat eivät vanhene ikinä, mutta huono pelimekaniikka tuntuu käyvän raskaaksi sitä mukaa kun nykypeleistä tulee helpommin ja helpommin omaksuttavia.

    Ammoisissa Sierran peleissä saattoi joskus jäädä jumiin mikäli ei aina noukkinut mukaansa kaikkea tavaraa mitä vain suinkin saattoi, tai jos unohti tehdä jonkin asian. Space Quest II lienee legendaarinen, peliajassa suhteellisen paljon aiemmin tehty typeryys kostautuu jokseenkin tapattamalla pelaajan juuri ennen loppua. Kaikki yllä mainitut pelit ovat vapaita näistä ongelmista. Jumiin ei voi jäädä, ja BASS:ia lukuunottamatta pelaaja ei edes voi kuolla - teit mitä tahansa.

    Tällainen käyttäjäystävällisyys vie pois genren helmasynnin, joka pakottaisi olemaan jatkuvasti huolellinen ja hermoilemaan siitä, joutuuko lataamaan tuntien takaa ja pelaamaan samat kohdat yhä uudelleen ja uudelleen. Pelaaja voi keskittyä siihen, mikä seikkailuissa on oleellista - ihmeen tuntu, huumori ja hyvä dialogi. Turvallisuuteen tuuditettuneena on tosin altis aivan toisenlaisille hänen päänsä menoksi keksityille kieroiluille, joista pikselinmetsästys on lievimpiä. Ylivoimaisesti pahin on Arvaamattomasti Skrollaava Ruutu(tm) *1.

    Nelikosta ylivoimaisesti parhaiten aikaa on kestänyt Sam & Max. Absurdin vaihtoehtojenkkilön turistirysiä kiertävät salapoliisit ratkaisevat ongelmia mahdollisimman vaikeasti, tai kuten Sam sanoisi: "I believe there is a harder, yet ultimately more rewarding solution." Palkitsevuus voidaan useimmiten tulkita keinoiksi käyttää Maxia ympäristöön tavoilla, jotka aiheuttaisivat sairaalareissuja ei-sarjakuvahahmojen fysiologialle.

    Niinpä. "I don't use other people, expect for Max." Sam & Maxin todellinen jippo oli piristää yleiseen tavaroiden käyttöön oikeassa paikassa nojaavaa ongelmapohjaa lisäämällä Samin kenkiin asetetulle pelaajalle mahdollisuus (lähes kirjaimellisesti) poimia Max ja käyttää tätä pelimaailman objekteihin. Yleensä huvittavin seurauksin.

    Paitsi kahden päähenkilön luova käyttö, myös dialogi on iätöntä. Pelaajalle ei annettu mahdollisuutta valita tarkalleen mitä Sam sanoo. Sen sijaan hän voi valita missä hengessä tämä puhuu, jokaisen keskustelun pelissä voi aloittaa kysymyksellä, tervehdyksellä tai - niinpä - loukkauksella. Wikiquotessa on oma sivunsa Sam & Max -lainauksille: http://en.wikiquote.org/wiki/Sam_and_Max

    Myös BASS sisältää oman osansa nerokasta dialogia. Siinä missä populaariviihteessä esiintyvät humoristiset sivuhahmot ovat useimmiten vain lievästi hymähdyttäviä, tai (harva se kerta) enemmän noloja kuin hauskoja, Fosterin robottikaveri Joey toimii ihan oikeasti. Peli ei muutoinkaan jumahda dystopisen tulevaisuuden kauhisteluun, vaan kaikki on pikkuhauskasti vinksahtanutta, ja ongelmatkin suurimmaksi osaksi järkeviä (paria pikselinviilausta lukuunottamatta). Mikään ei sinänsä loista, mutta on hauska huomata ettei BASS ole juurikaan vanhentunut. Jälkikäteen ajatellen peli jäi hieman tarpeettomasti varjoon, se on ihan hyvä seikkailupeli.


    Sen sijaan The Dig ja Full Throttle antavat kovin erilaiset mielikuvat kuin mitä lehdistä sai. Aloittakaamme Digistä.

    Eeppinen avaruusseikkailu käynnistyy hienolla pohjustuksella, jossa CG ja Lucasille tyypillinen sarjakuva-animaatio vuorottelevat hienosti. Ennemmin tai myöhemmin päädytään sitten autiolle planeetalle, jossa seikkailu kunnolla käynnistyy. Mutta mitä pidemmälle tarina etenee, sitä pahemmin sorrutaan typeriin kerronnallisiin temppuihin, ja maapalloa pelastamaan lähetetyt eliittijoukot paljastuvat kinasteleviksi typeryksiksi, joitten toimintaohjeina on toiminut keskimääräinen teinikauhu. Muistakaa erota toisistanne välittömästi joutuessanne vieraalle planeetalle ilman tietoa poispääsystä. Näin.

    Ei sinänsä, kunhan teinit ovat eronneet, Digin hyvät puolet pääsevät esiin. Siinä on suuren mysteerin tuntua. Rappeutuneen maailman keskellä metsästetään vihjeitä sen muinaisista ja ratkotaan mitä mielikuvituksellisimpia puzzleja (luuranko lienee legenda, minäkin olin kuullut siitä jo kauan sitten). Hyvien puzzlejen ja ihmiskunnan toivojen välisen kinastelun välttelyn suhdanne on enimmäkseen hyvä.

    Full Throttle sen sijaan. No, pohjimmiltaan maine vastaa todellisuutta, se on lyhyt. Varhaisille CD-peleille ikoniseen tapaan paljon välianimaatioita sotkettuna jopa ongelmien ratkaisun sivuun, täysi ääninäyttely ja ronskisti grafiikkaa.

    Mutta Full Throttle on hyvä. En ihan heti muista toista näin kompaktia peliä. Full Throttle ei toista yhtikäs mitään, kaikki konseptit mitä vastaan tulee esiintyvät osapuilleen kerran, pelaajaa ei vedätetä tippaakaan, pakoteta palaamaan takaisin tai toistamaan asioita. Vauhti on täysillä alusta loppuun, rokki raikaa ja kilometrit taittuvat epämääräisessä retroscifimiljöössä. Päähenkilön kommentit ovat yksi- tai kaksisanaisia urahduksia ja erilaisten asioitten potkiminen on usein täysin kelvollinen ratkaisu ongelmiin. Vankkumaton motoristiasenne toimii paitsi tunnelman luojana myös peliteknisenä rajoitteena. Tai kuten Ben sanoisi, "I don't spelunk."

    Full Throttle huipentuu suorastaan eeppiseen lopputaistoon, joka on toteutettu peliteknisesti hiukan ontuvana aikarajapuzzlena. Mutta se on kokonaisuuden ainoa kolhu, The Dig saa pohjakosketuksen. Yliteatraalinen loppukokemus hävittää kaiken järjen koko tarinasta ja latistaa kaiken sen tunnelman mitä epäloogisuuksilla ei oltu vielä kyetty hävittämään. Lähemmäs kymmenen vuotta siitä kun painoin mieleeni, että se pitäisi pelata ja kun viimeinkin tein niin, paljastui ettei se ollut mystinen avaruusseikkailu vaan vain keskinkertainen ja lattea.

    Onneksi kolme muuta arpaa voittivat.

    Sivuhuomautuksena, Digin ongelmille on kuitenkin syy. Se oli Lucasartsin ikuisuusprojekti, jota teki kaikkiaan kolme tekijätiimiä. Lopputulokseen vaikuttivat eniten toisen tiimin upea graafinen jälki ja kolmannen kiire saada peli viimeinkin ulos.

    Yhteenveto

    Fiksumpi ihminen olisi tullut tehneeksi joitakin päätelmiä siitä, että Sierran pelien emulointi ei onnistu läheskään samoissa määrin. Vain varhaiset AGI (Adventure Game Interpreter) -enginen parseriseikkailut ovat koettavissa Sarien -emulaattorin kautta. Myöhempiä SCI-moottorin pelejä emuloiva FreeSCI ei ole vielä kovin pitkällä.

    Syy lienee selkeä. Neljän kappaleen satunnaisotos vanhoja seikkailuja Sierra- leirin ulkopuolelta osoittautui keskimäärin huomattavasti tasokkaammaksi kuin muistan lapsuuteni seikkailupelien olleen. Ei liene ihme, että koodaustaitoisten fanien joukko on linnoittautunut toistamaan juuri niitten jatkuvuuden tuleville sukupolville.

    Aion silti pyrkiä pelaamaan Gabriel Knightin, jos vain suinkin saan mahdollisuuden. Ja apua.

    Niin, suoranaisesti peleihin liittymättömänä asiana haluaisin kiittää artikkelin valmistelussa suuresti auttanutta Rami Maunulaa. Olen nimittäin suunnattoman toistaitoinen mitä seikkailupeleihin tulee, artikkelia vain tuskin olisi tässä muodossaan, jos en olisi saanut mielekästä spoilaamatonta apua pelit aiemmin läpäisseeltä taholta. Kiitokseni.

    *1: Liitten huonouteeni seikkailupeleissä, Arvaamattomasti Skrollaava Ruutu on yli yhden näytön kokoinen alue, josta ei yhdellä silmäyksellä voi huomata ettäkö se jatkuisi mihinkään suuntaan. Yleensä tämä johtaa siihen, että pelaaja (ainakin minä) ei koskaan edes tajua yrittää kävellä sen laidan yli ja jää täten vaille keinoja ratkaista pelin puzzleja.

    Tatu Kilappa

    © Pelikapseli 2000-2006