PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

= Interaktiivisen fiktion harrastajaskene =

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

Tekstipelit näyttävät yleensä aika yksinkertaisilta virityksiltä. Sellaisen näkeminen saa monen pikkukoodaajan päässä välähtämään ajatuksen, että tällaista osaisin itsekin tehdä. 90-luvulla purkeissa roikkuneet voivat muistaa tällaisen ajatusketjun seurauksena syntyneet noin kolme miljoonaa kotimaista monivalintapeliä.

Ihan oikeaa parseria käyttävät pelit eivät ole niin helppoja toteuttaa, eivätkä alusta asti kotikutoiset tuotokset ole yleensä menestyneet. Neuvokkaat tietojenkäsittelijät ovat kuitenkin aikojen saatossa tehtailleet liudan vartavasten tekstipelejä varten kehitettyjä ohjelmointikieliä. Infocom, Magnetic Scrolls ja muut 80-luvun tekstipelitalotkaan eivät kirjoittaneet pelejään konekielellä vaan pelejä varten kehitetyillä erikoiskielillä.

Alkuhämärä

Isojen firmojen kielet eivät päätyneet rahvaan käsiin, mutta Gilsoftin The Quill-tekstipelintekokieli julkaistiin 8-bittisille koneille vuonna 1983, ja se synnytti järjettömän määrän kömpelöllä kahden sanan parserilla pyöriviä pelejä. Quill-pelit jäivät varsin alkeellisiksi, koska niiden piti mahtua kokonaisuudessaan Spectrumin tai C-64:n keskusmuistiin. Hieman laajemmat pelit onnistuivat DOS:ille tehdyllä Generic Adventure Game Systemillä (GAGS) ja sen seuraajalla Adventure Game Toolkitillä (AGT). Helppokäyttöinen ja kohtalaisen pulmattomasti toimivia pelejä tuottava AGT eli pitkälle 90-luvun puolelle, vaikka siinä oli omat kummallisuutensa. AGT:n peruslogiikka oli kovakoodattua. Kunnollisia seikkailupelipuzzleja on vähän vaikea tuottaa lukitulla koodilla, mutta AGT tarjosi kätevinä tukkupulmina vain oikealla avainesineellä aukeavia ovia ja vain oikealla ase-esineellä tapettavia vihollisia, jotka haihtuvat aina kuollessaan vihreänä savuna ilmaan. Sillä pystyi tekemään ihan oikeaa ohjelmointiakin, mutta parseriin ja muuhun perustoiminnallisuuteen ei päässyt käsiksi.

Monia muitakin tekstipelinkehityskieliä kehitettiin, mutta suurimmalla osalla ei koskaan julkaistu mitään muuta kuin kehityskielen ohjelmoijan itsensä tekemä demopeli.

Nykyaikainen IF-skene syntyy

Kunnianhimoisimmat harrastelijatuotokset alkoivat kiriä tekniikallaan kiinni kaupallisia pelejä 90-luvun alkupuolella kahden uuden pelintekokielen voimin. Mike Robertsin Text Adventure Development System (TADS) oli tehty alusta asti ohjelmointikieleksi, ja toisin kuin vanhemmissa systeemeissä, parseri ja peruslogiikkakin olivat suurelta osin toteutettu TADS-kielellä itsellään. Graham Nelsonin Inform pisti vielä paremmaksi. Se oli Nelsonin kehittämä ohjelmointikieli Infocomin Z-virtuaalikoneelle. Z-kone oli varsin minimaalinen järjestelmä, joten lähes kaikki Inform-pelien sisältö koodattiin Inform-kielellä. Kolmas tekijä harrastelijatekstipelien nousussa oli Volker Blasiuksen vuonna 1992 perustama IF Archive -palvelin, joka toimi keskitettynä uusien pelien jakelupisteenä. Joskus näihin aikoihin "seikkailupelin" synnyttämiä poikakirjamielleyhtymiä karsastavat harrastajat alkoivat puhua "interaktiivisesta fiktiosta" "tekstiseikkailujen" sijasta.

Peleille oli ilmaiseksi saatavilla oleva toteutustekniikka, toimiva jakelukanava ja tekstipelit olivat helposti yhden ihmisen kirjoitettavissa, mutta rahaa niillä ei enää tuntunut saavan. Vuonna 1993 julkaistu Gateway 2: Homeworld oli viimeisiä oikean pelitalon julkaisemia kaupallisia tekstipelejä. Jotkut jaksoivat vielä säätää sharewaren kanssa. Suurin osa harrastelijoista kuitenkin totesi, että ei tästä kuitenkaan rahaa tule, ja laittoi pelinsä ilmaiseen levitykseen.

90-luvun alussa TADSille julkaistiin Zork-pelien tapaan humoristisesti aiheeseensa suhtautuvia Unnkulia-fantasiaseikkailuja. Informin lippulaivana taas toimi Graham Nelsonin itsensä massiivinen Curses, jossa pelaaja joutuu keskiluokkaistuneen brittiaatelissuvun jälkeläisenä hyvin kummallisiin tilanteisiin etsiessään perhekartanon vintiltä Pariisin karttaa lomamatkaa varten. Sukuhistoriasta kun löytyy muinaisten kirousten lisäksi aikaa ja avaruutta vääristävää taikuutta. Curses on pulmapelinä pirullinen ja rönsyilevä, mutta Nelson on myös pakkomielteisen pikkutarkka yksityiskohtien kanssa, ja peli on käynyt läpi monta buginkorjauspäivitystä. Lukuunottamatta muutamaa esoteerisinta pulmaa, pelaaja joutuu yleensä syyttämään jumiutumisesta itseään. Aikamatkustuslinjaa jatkaa myös Nelsonin toinen iso peli, Jigsaw, jossa pelaaja joutuu korjaamaan 1900-luvun aikavirtaa kavalan aikamatkustajan sabotoitua tärkeitä historian käännekohtia. Historian korjaaminenkin herättää omat kysymyksensä, esittelyskenaariossa pelaajan tehtävänä on esimerkiksi ampua ensimmäisen maailmansodan aloittava luoti arkkiherttua Ferdinandin päähän.

Pelit lyhenevät ja monimuotoistuvat

Monet harrastelijajulkaisut olivat 90-luvulla Infocomin tyyliä jäljitteleviä perinteisiä, isoja pulmapelejä. Pian tekijät kuitenkin keksivät, että kun pelaajat eivät ole ilmaisjulkaisujen kanssa niin huolissaan siitä, saavatko pelistä rahoilleen vastinetta, pelit voivat ihan hyvin olla vähän lyhyempiäkin. Lyhyempiä pelejä on näkyvimmin edistänyt vuodesta 1995 eteenpäin järjestetty vuotuinen IFComp-kilpailu. Osallistuvista tekstipeleistä valitaan yleisöäänestyksellä paras, ja yksi sääntö on, että pelin pitää olla pelattavissa läpi kahdessa tunnissa. IFCompiin on aikojen saatossa osallistuneet suurin osa tunnetummista harrastelijapelintekijöistä. Arvosteltavaksi päätyvät käytännössä kaikki lähetetyt pelit, ja yleensä niitä kertyy vuodessa jotain kolmen ja viidenkymmenen väliltä. Kovin suuren joukon huvia ei tekstipelien kirjoittaminen siis ole.

Lyhentymisen lisäksi pelien sisältö muuttui. Hankalien pulmien ratkominen ei enää ollut välttämätöntä sisältöä, vaan peli saattoi keskittyä pelkkään kerrontaan. Esimerkiksi vuonna 1998 IFCompin voitti ajasta, näkökulmasta ja todellisuudentasosta toiseen hyppivä Adam Cadren Photopia, jonka hienoa tarinaa ei hidastanut käytännössä yksikään puzzle. Äänestäjät arvostivat enemmän sisältöä kuin mahdollisimman haastavaa pulmanpurkua. IFCompissa ovat kuitenkin pärjänneet perinteisemmätkin pulmapelitkin hyvin, kunhan niistä on löytynyt muutakin sisältöä.

Pelejä ja tekijöitä

Andrew Plotkin on omituinen tyyppi. Plotkin on myös yksi taitavimmista nykytekstipelien kirjoittajista. Miehen IFComp-pelit A Change in Weather, Hunter, in Darkness ja Shade ovat kaikki menestyneet erittäin hyvin. Plotkinin pelit ovat surrealistisia, mutta yleensä moitteettomasti tehtyjä. Hunter ja Shade myös vinoilevat vanhemmissa tekstipeleissä usein esiintyville sokkeloille ja ihmisten parempien ideoiden puutteessa omasta kodistaan tekemille peliympäristöille. A Change in Weatherin idea on taas nimen mukainen. Pelaaja on ulkosalla ja alkaa sataa. Plotkinilla riittää kykyä tehdä tästäkin kiinnostava peli. Pidempiä Plotkinin pelejä ovat unenomaisessa outoudessa liikkua So Far ja huomattavasti lähempänä normaalia todellisuutta oleva agenttiseikkailu Spider and Web, jossa on kuitenkin oma hyvin ovela koukkunsa. Dreamhold on erityisesti uusille tekstipelinpelaajille suunnattu peli, jossa pelaaja selvittää taikurin asuinsijan saloja.

Jo mainittu Adam Cadre on myös aika kiero pelitehtailija. Cadren pelit ovat yleensä lyhyitä, ja tyyli heiluu lähes puzzlettomien tarinapelien ja koukeroisten pulmalukkopelien ääripäissä. Juonipuolta edustavat I-0, jossa pelaaja on autonsa pamahdettua keskelle aavikkoa juuttunut teinityttö ja shrapnel. I-0:n päähenkilö ei ole kovin taitava korjaamaan autoja, mutta voi aina kokeilla auttaako tilanteeseen kaikkien vaatteiden riisuminen. Shrapnel taas muistuttaa ensin bugista Zork-kloonia, mutta muuttuu äkkiä huomattavan paljon oudommaksi. Peli tappaa pelaajaa 80-luvun malliin jatkuvasti ja ilman varoitusta, mutta tällä kertaa pelaaja ei pysykään kuolleena.

Toisaalta Cadren pulmapelit ovatkin pulmallisia. Varicellassa pelaaja on yksi läpikiero aatelinen muiden joukossa hovissa, jossa kuningas on juuri kuollut (täysin luonnollisesti toki, mätänemällä vihreäksi limaksi), ja valtatyhjiön täyttää viimeisenä elossa oleva hännystelijä. Pelaajalla on yksi päivä aikaa hankkiutua eroon muusta hovista jotta valta aukenisi. Toimenpide ei ole aivan yksinkertainen vaan vaatii tarkkaa suunnittelua ja ajoitusta. Käytännössä peliä joutuu sahaamaan läpi kunnes kaikki ovelan suunnitelman osat ovat kohdallaan. Samanlaista linjaa jatkaa Lock & Key. Siinä pelaaja on fantasiamaailman hullulle kuninkaalle työskentelevä tyrmänsuunnittelija. Vastassa on neuvokas seikkailija, joka osaa paeta ansasta kuin ansasta. Nyt kyseessä on siis käänteinen versio perinteisestä seikkailupelistä, pelaajan tehtävänä on rakentaa niin kiero ansasokkelo, ettei seikkailupelisankarikaan selviä hengissä läpi. Lock & Key on käytännössä yksi iso puzzle, ja sitä saa sahata läpi monta kertaa ennen kuin ratkaisu alkaa hahmottua. Lopputulos on kuitenkin tuore ja viihdyttävä.

Tasaista laatutyötä tuottaa myös Jon Ingold. Ingoldin The Mulldoon Legacy on massiivinen perinteinen pulmapeli, jossa pelaaja etsii omituista isoisäänsä tämän rakentamasta museosta. Cursesin mieleen tuovassa pelissä kaikki ei taaskaan ole aivan niin tavanomaista kuin miltä aluksi näyttää, ja sukuhistoriasta löytyy omituisia salaisuuksia. Puzzleja on paljon, ja pelaaja saa ihmetellä aikansa museon omituisia koneita ennen kuin juoni edes alkaa kunnolla avautua. Fail-Safe on erikoinen pikkupeli, joka temppuilee tekstipelin komentokäytännöllä. Pelaaja ei olekaan seikkailijan päähän kuiskiva ääni, vaan on tällä kertaa hieman konkreettisemmin erillään ohjaamastaan hahmosta. Lopputulos on toimiva ja mielenkiintoinen, vaikka jääkin hyvin lyhyeksi. Vuoden 2001 IFCompin voittanut All Roads taas kertoo vaihtoehtomaailman renessanssi-Italiasta, jossa päähenkilö liukuu irralleen ajasta ja paikasta.

Hienoja lyhyitä pelejä löytyy muiltakin tekijöiltä. Emily Shortin Metamorphoses on Shortin itsensä mukaan saanut vaikutteita uusplatonistisesta okkultismista. Peli on myös kauniisti taustoitettu ja kuvattu luolapulmailu, joka sisältää teknisesti vaikuttavan kerättävien esineiden materiaalia ja kokoa muuttavan alkemiakoneiston. Ultima Underworldia ja Terra Novaakin koodaamassa ollen Dan Schmidtin For a Change on surrealistinen ja täysin luontevasti itse keksittyjä sanoja käyttävä seikkailu, jonka juonen tiivistävät alkusanat: "The sun has gone. It must be brought. You have a rock." Sam Barlowin Aisle kestää tasan yhden siirron verran, mutta pelaajalla on paljon mahdollisia komentoja jotka johtavat erilaisiin lopputuloksiin. Daniel Ravipinton ja Star Fosterin Slouching Towards Bedlamissa steampunk-Lontoon mielisairaalasta on lähtenyt liikkeelle jotain selittämätöntä, joka hyppii mielestä toiseen ja vääristää todellisuutta.

Hyvät pelit eivät lopu tähän. Lisää kiinnostavia pelejä löytyy Baf's Guiden ja SPAGin arvosteluja selaamalla.

Tekstipelien tulevaisuus

Tekstipeliskene on harrastelijapelien joukossa erikoinen ilmiö. Normaalisti valtaosa ilmaispeleistä on kelvotonta kuonaa eikä tasokkaiden tekeleiden luettelemiseen mene kauaa. Tekstipeliharrastajat taas tuottavat jatkuvasti teoksia jotka jättävät suurimman osan vanhoista kaupallisista tekstipeleistä varjoonsa ja kilpailevat joskus tasapäisesti Infocomin laadukkaampien tuotosten kanssa. Kunnollisen tekstipelin tekeminen vaatii kohtalaisen määrän teknistä taitoa, mutta tekstipelit ovat kuitenkin yhden ihmisen kirjoitettavissa. Harva myös kuvitteleekaan voivansa rahastaa tekstipeleillä, joten markkinointi on turhaa ja vain sisällöllä voi kilpailla. Toisaalta tekstipelin voi laittaa ilmaiseen levitykseen yksinkertaisesti lähettämällä sen IF-archiveen tai osallistumalla vuotuiseen IFCompiin. Näistä ominaisuuksista on jotenkin syntynyt alakulttuuri joka tuottaa jatkuvasti korkeatasoisia pelejä vaikka toiminnassa ei liiku raha.

Tekstipelikulttuuri on kuitenkin kohtalaisen sisäsiittoinen. Ennen kuin tekstipelejä pystyy kunnolla pelaamaan, täytyy sisäistää niiden parserin toiminta. Jotkut komennot oletetaan aina toimiviksi ja toiset, sinänsä aivan järkevältä kuulostavat käskyt eivät toimi lainkaan. Käytännössä käskyjärjestelmän toiminnan oppii kunnolla vain pelaamalla pelejä, mutta tämä ei istu nykykulttuuriin, jossa pelien ohjausmenetelmien pitää olla intuitiivisia ja yksinkertaisia. Tekstipelit ovat myös teknisesti pysyneet hyvin staattisina. Monet nykyiset pelit pyörivät kirjaimellisesti samalla alustalla kuin Infocomin pelit 80-luvun alkupuolella. Viimeisten kymmenen vuoden aikana ei tekstipelien tekniikka ole erityisemmin muuttunut. Oikeasti kehittyneempää luonnollista kieltä ymmärtävää komentoparseria ei ainakaan tekstipeliskenen sisällä taida kukaan olla kehittämässä.

Tekstipeliskene tuskin kuitenkaan on aivan vielä kuolemassa. Kulttuuri on sisäänlämpiävää, mutta sitä se on ollut koko skenen olemassaolon ajan. Hyvien tekstipelien tuottamaa aistien ohi suoraan aivoihin iskeytyvää immersiota ei pysty kovin hyvin mikään muu pelityyppi tarjoamaan, joten tekstipelaajien siirtymisestä muunlaisten pelien pariin tuskin tarvitsee olla enempää huolissaan kuin kirjanlukijoiden joukkopaosta elokuvateattereihin.

Risto Saarelma

Linkkejä

© Pelikapseli 2000-2006