PELIKAPSELI - retropelitaivas
Kun Playstation ei riitä...

= Infocom: Valkoinen talo ja messinkilamppu =

Pääsivulle Jutut Pelit Linkit Koneet

70-luvun lopulla tietokonepelit sisälsivät lähinnä välkkyviä ja piipittäviä valkoisia suorakaiteita. Samaan aikaan muutamat Massachusetts Institute of Technologyn koodarit olivat hurahtaneet niin pahasti Colossal Cave -tekstiseikkailuun, että päättivät tehdä siitä oman versionsa. Pelistä kehittyi niin iso että se piti jakaa kolmeen osaan. Pelin osat muodostivat vuonna 1979 perustetun Infocom-firman ehkä tunnetuimman aikaansaannoksen, Zork-trilogian. Piipittävien neliöjen väistelemisen sijasta Zorkissa tutkittiin maanalaista valtakuntaa, jonka kuvaukset ovat tänäkin päivänä mukaansatempaavia.

Mistä kaikki alkoi

Infocomin esikoinen, Zork I: The Great Underground Empire, alkaa legendaarisella tekstinpätkällä:

West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.

Zork-trilogia oli Colossal Caven tapaan kirjaimellisesti seikkailupeliä. Pelaaja oli nimetön seikkailija, joka etsi aarteita Suuren Maanalaisen Imperiumin raunioista. Juonta ei ollut, ja luoliin mahtui niin kreikkalaisia merenkävijöitä pelkäävä kyklooppi kuin helvetin esikammio, mekaaninen patojärjestelmä ja egyptiläinen hautaholvikin.

Seuraavat Zorkit jatkoivat uusissa maanalaisissa maisemissa. Zork II: The Wizard of Frobozz lainaili Liisaa Ihmemaassa ja esitteli pelaajaa loitsuillaan kiusaavan hajamielisen velhon. Zork III: The Dungeon Master on käytännössä pitkitetty loppupeli, jossa tunnelma on synkempi ja pulmat ilkeämpiä kuin aiemmissa osissa. Vain ensimmäinen Zork on saavuttanut todella legendaarisen statuksen, jälkimmäiset osat ovat jääneet enemmän historiallisiksi kummajaisiksi kuin pelihistorian merkkipaaluiksi.

Infocomin parseri ymmärsi jo vuonna 1981 julkaistussa Zorkissa kokonaisia lauseita ja peli sisälsi pakattuna 90 kilotavua dataa. Kun ottaa huomioon silloisten kotitietokoneiden tason, kyseessä oli varsin kovatasoinen peli. Infocomin tarina ei pysähtynyt luolaseikkailuihin, vaan firma jatkoi kunnianhimoisempien pelien pariin.

Taikureita, salapoliiseja ja astronautteja

Samaan fantasiamaailman Zorkien kanssa sijoittui Enchanter-trilogia, joka koostui peleistä Enchanter, Sorcerer ja Spellbreaker. Näissä peleissä oli huomattavasti Zorkeja selvemmät juonet. Pelaaja oli raunioita ryöstelevän epäilyttävän seikkailijan sijasta pahaa vastaan taisteleva velhonalku, jonka pelin kuluessa oppimat loitsut olivat tärkeä osa ongelmien ratkaisuja. Enchanter oli vielä hieman hapuileva, mutta Sorcererissa Infocomin pelisuunnittelijat olivat jo kehittäneet rautaisen rutiinin. Sorcerer ja Spellbreaker ovat Infocomin fantasiapelien hienoimmasta päästä, ja sisältävät molemmat esimerkiksi herkullisen kieron aikamatkustuspuzzlen.

Infocomin tuotanto ei rajoittunut fantasiapeleihin. Detective, Witness, Suspect, Ballyhoo ja Moonmist olivat erinäköisiä salapoliisiseikkailuja. Nämä eivät ole minulle kovin tuttuja, mutta joukosta erottuvat ainakin rapistuneeseen sirkukseen sijoittuva Ballyhoo ja pelaajan alussa tekemien valintojen perusteella mysteerin ratkaisua muuttava Moonmist.

Scifin suuntaan Infocom kurotti vakavammilla Starcrossilla ja Suspendedilla ja huumorin kanssa tehdyillä Planetfallilla ja Stationfallilla. Starcross oli suhteellisen perinteinen seikkailu, jossa pelaaja on Arthur C. Clarken Rendezvous with Raman mieleen tuovaa muukalaisalusta tutkiva avaruuslentäjä. Suspended on erikoinen tapaus. Pelaajan täytyy pelastaa vaurioitunut siirtokuntakaupunki ennen kuin kaikki asukkaat kuolevat. Ikävä vaan että pelaaja on kryogeenisesti jäädytetty, eikä pysty itse tekemään mitään. Siirtokunnan pelastaminen täytyy hoitaa komentamalla joukkoa robottiapureita, luonnollisesti tekstipohjaisen käyttöliittymän avulla. Jippona on, että eri robotit osaavat eri asioita. Lisähankaluutta tuottaa, että osattavat erikoistaidot ovat tyyliä "näköaisti" ja "työkalujen käyttäminen". Suspended oli ainoa Infocomin parseripeli, joka perustui näin tiiviisti useamman hahmon käskyttämiseen. Se on myös mainittu sekavaksi pelata ja melkein mahdottomaksi läpäistä ilman karttaa, jolla pidetään kirjaa robottiapurien sijainneista.

Zorkin ohella moni muistaa Infocomin peleistä Steve Meretzkyn Planetfallin ja sen jatko-osan Stationfallin. Pelit olivat sinänsä seikkailua jossa avaruusaluksen siivooja yrittää selvitä hengissä ensin pakkolaskusta hämäräperäisen sotilastukikohdan lähelle ja sitten hylätyltä avaruusasemalta. Pelien mieleenpainuvuus on pelaajan matkaan Planetfallissa päätyvän Floyd-robotin ansiota. Vähä-älyinen Floyd pyörii jatkuvasti mukana, kommentoi tapahtumia ja puuhailee vähän väliä omiaan. Pelaajaa seuraava ja välillä avustava sivuhahmo oli uutta Infocomin peleissä, vaikka jo Zorkissa tavattiin ilkeä varas ja peikko.

Infocomin huippukausi: hulluutta ja kuolemaa

Infocomin kanssa teki yhteistyötä myös itse Douglas Adams. Tuloksena oli ensin Linnunradan käsikirjan varsin onnistunut tekstipelisovitus Hitchhiker's Guide to the Galaxy ja myöhemmin absurdia arkielämää käsittelevä Bureaucracy. Pelit sisälsivät sen verran Adamsmaista vinoa logiikkaa, että ne olivat vähemmän lateraalisella järjenjuoksulla varustetuille pelaajille usein haastavia. Miten esimerkiksi Arthur Dent, jolla ei ole teetä (inventaariossa on esine "no tea"), voi ottaa teetä, kun terve järki sanoo että samaan aikaan hallussa ei voi olla teetä ja ei teetä? Muukalaiskieliä tulkkaavan Baabelin kalan järjestäminen Arthurin korvakäytävään ei myöskään ole pelissä läheskään niin yksinkertainen operaatio kuin kirjassa.

Infocomilta löytyi muitakin mieleenjääviä yksittäisi pelejä. Lurking Horror oli lumen saartamaan yliopistorakennukseen sijoittuva Lovecraft-henkinen kauhuseikkailu, joka muistetaan esimerkiksi kirveen rintakehästään ääniefektien kanssa irti repivästä zombietalonmiehestä. Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of it oli ehkä omituisin Infocomin peli. Se perustui kokonaan erilaisiin englanninkielisiin sanaleikkeihin, sananlaskuihin ja idiomeihin. Englantia äidinkielenään puhumattomat pelaajat, joille jo "take rope" oli huolellisen sanakirjan tavaamisen takana, olivat varmasti pelistä riemuissaan.

Trinity on monien arvostama Infocomin tuotos. Se on surrealistinen peli, jossa ydintuhon uhka ja outo fantasiamaailma sekoittuivat. Pelaaja on Lontoossa vieraileva turisti, jonka lomasuunnitelmat menevät pieleen kun joku aloittaa kolmannen maailmansodan. Onneksi Kensington Gardensista aukeaa ajan pysäyttävä repeämä fantasiasävyiseen toismaailmaan, jossa jättimäisen aurinkokellon kepin ympärillä aukeaa portteja ydinpommin historiaan. Lopussa odottaa pelin nimen mukaisesti Trinity-ydinkoe vuonna 1945 ja ehkä mahdollisuus muuttaa historiaa vähemmän välittömään kuolemaan johtavaan suuntaan. Trinityäkin kauemmaksi aarteenetsintäseikkailusta liikkui lähitulevaisuuteen sijoittuva A Mind Forever Voyaging. AMFV:ssä pelaaja tutki Pohjoisamerikan Yhdysvaltojen hallituksen laatiman epäilyttävän hallintasuunnitelman seurauksia amerikkalaisen pikkukaupungin simuloidussa tulevaisuudessa. Steve Meretzky kirjoitti peliin reipasta poliittista kannanottoa, mutta pettyi kun mitään paheksuntaa tai muutakaan huomiota ei syntynyt. Meretzkyn kerrotaan todenneen, että ainakin seksin pitäisi saada huomiota, ja tuloksena syntyi Infocomille vanhanajan pulp-scifiä kanavoiva legendaarinen Leather Goddesses of Phobos.

Grafiikan tulo ja lopun ajat

80-luvun lopulla Infocom ei enää ollut vakuuttunut puhtaassa tekstitilassa pyörivien pelien markkinakelpoisuudesta. Zork-sarjaa jatkoi Beyond Zork, jossa seikkailtiin luolien sijasta maanpinnalla, ja nyt pelissä oli ASCII-veteraanien verenpainetta kohottamassa graafinen kartta. Beyond Zork lisäsi myös roolipelityyppiset numeeriset statsit ja näiden perusteella käytävän satunnaispohjaisen taistelun. Tietokoneroolipelielementit eivät ole yleensä interaktiiviseen fiktioon sopineet, eivätkä ne Beyond Zorkissakaan tuoneet peliin paljoakaan lisää. Infocom jatkoi kuitenkin grafiikkalinjoilla. Beyond Zorkin karu vektorikartta korvautui Zork Zerossa värikkäillä taustakuvioilla, vaikka varsinaisiin huonekuviin Infocom ei vieläkään suostunut. Oikeita kuvia pääsi näkemään korkeintaan jos löysi sellaisia pelissä esiintyvistä kirjoista. Zork Zero oli massiivisen suuri peli, ja nimensä mukaisesti sijoittui Zork-trilogiaa edeltävään aikaan. Peliin ei kuitenkaan oltu jaksettu kehitellä kokoa vastaavaa määrää uusia pulmia, joten sen ongelmat olivat kokoelma ikivihreitä arvoituksia ja Hanoin tornien tyylisiä perinteisiä pulmapelejä. Zork-fantasiamaailma oli pelissä huomattavan huolella kirjoitettu ja täynnä humoristisia yksityiskohtia ja pieniä vitsejä. Pulmien vanhuus kuitenkin söi peliä. Kuvittelisin, että aika moni pulmaharrastaja tietää jo miten kuljetetaan kaali, lammas ja susi virran yli huonosti kantavalla lautalla tai miten tunnistetaan valehteleva portinvartija loogikkojen maassa.

Infocom julkaisi vielä muutamia grafiikkaa sisältäviä parseripelejä. Shogun perustui James Clavellin romaaniin, ja jäi pelinä ilmeisesti aika lineaariseksi sarjaksi kohtauksia. Kummallisin grafiikka-ajan peli oli Journey. Infocom yritti Journeyssä uusia temppuja. Nyt pelaaja ohjasi yhden hahmon sijasta roolipelityylistä seikkailijaretkuetta, ja parserin sijasta ohjaus tapahtui valikoilla. Journey onnistui sekä vieraannuttamaan tekstipeliharrastajat että hämmentämään graafisten pelien pelaajat. Lopputulos ei hymyilyttänyt Infocomin talousosastoa. Onnistunein graafinen Infocom-peli oli sen brittiläisistä legendoista tutun miekkakaverin nuoruudesta kertova Arthur: Quest for Excalibur. Vuonna 1989 julkaistu Arthur jäi Infocomin viimeiseksi parseripeliksi. Talousvaikeuksiin joutuneen firman ostanut Activision pisti poikki kannattamattomien elitististen höpöpelien tehtailun.

Risto Saarelma

© Pelikapseli 2000-2006