![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
Touhou |
|
Touhou lyhyestiTouhou-pelit ovat sarja Shanghai Alice -tiimin tekemiä ylöspäin vieriviä räiskintäpelejä, jotka sijoittuvat kuvitteelliseen Gensokyo -maailmaan toden ja tarun rajamailla. Tämä maa on saavutettavissa ainoastaan Hakurein pyhätön kautta ja sisältää koko itämaisen taruston kirjon noidista ja keijuista kahdeksan-ja-puoli -häntäisiin kettuihin ja demoneihin. Pelisarja itsessään käsittää tällä hetkellä kokonaista yhdeksän teosta, joista viisi ensimmäistä ovat Amusement Makersina tunnetun ryhmän tekosia ja saatavissa vain japanissa suosiota keränneelle PC-98 -tietokoneperheelle. Edellämainittu laite ei ole ikänsä lisäksi ja nimestään huolimatta ole täysin PC-yhteensopiva, mikä pakottaa pelit nykyaikana lähinnä emulaattoreiden kautta koettaviksi. Valitettavasti minulla ei ole lainkaan kokemusta näistä teoksista, mikä johtuu juuri suuresta kynnyksestä niiden hankkimiseen ja emuloimiseen. Ensimmäisten viiden pelin kyhäämistä seurasi neljän vuoden tauko, jonka jälkeen Touhou-maailman luoja Zun hyppäsi eri kelkkaan, perustaen Team Shanghai Alicena tunnetun ryhmän, joka taasen on vastuussa kaikista lopuista tähän mennessä ilmestyneistä peleistä. On epäselvää, onko Zun Shanghai Alicen ainoa jäsen, mutta yksikään muu hypoteettinen jäsen ei ole esiintynyt julkisuudessa tai fanien haastatteluissa missään vaiheessa, joten oletus on enemmän kuin todennäköinen. Kuten sananlasku sanoo, väen vähetessä pidot paranivat, mikä on tässä yhteydessä ja työtaakan huomioonottaen kohtuullisen hieno saavutus. Microsoftin käyttöjärjestelmäperheelle tehdyt pelit ylittävät edeltäjänsä niin graafisesti kuin musiikiltaankin, ja ovat täten aiheesta sarjan parhaiten tunnettuja ja pelatuimpia tuotoksia. Ne on tehty pääosin samalla pelimoottorilla, progressiivisesti paremman piirrostaiteen ja musiikin säestämänä. On tärkeää havaita Windows-pelen aloittavan pääosin puhtaalta pöydältä, säästäen vain muutaman hahmon PC-98 -teosten ajoilta (Alice, Yuka sekä Reimu ja Marisa itse). Alkuperäisiä pelejä pelaamattomana minulle on epäselvää, kuinka lähellä vanhempia esikuviaan Shanghai Alicen pelien asenne ja miljöö ovat, mutta käytännössä koko ilmiö pyörii yksinomaan uudempien pelien ympärillä. Tästäkin syystä ne ovat olennaisempia artikkelin kannalta, olkoonkin että tämä julkaistaan Pelikapselissa ja 2000-luvun puolella ilmestyneiden teosten retrostatus on vähintäänkin kyseenalainen. Ennen varsinaisia peliarvosteluja on kuitenkin syytä kertoa mistä on kysymys. Danmakun käsiteKoko genre on käytännössä muutaman julkaisijan varassa, joista kuuluisimpia ovat juuri Shanghai Alice ja Cave. Danmaku -pelejä kutsutaan länsimaissa pääosin nimillä "bullet hell", "manic shooter" tai "curtain fire shooter". Viimeisin on engrishiä juuri Touhou-sarjan pelien alkuruuduista, joihin on innostavasti kirjoitettu: "This is a curtain fire shooting game. The girls are preparing, please wait warmly until ready." Pelityypin yleinen idea on tietynlainen taidon, muistin ja refleksien maksimointi. Pelaajan osuma-ala on valittu pieneksi, vihollispanosten määrä suureksi ja kaikenlainen powerup-keräily on pelimekaniikkana paljolti hylätty. Tyypillinen danmaku-peli on reipastempoinen ja tarkkuutta vaativa hermojen mittelö. Toisin kuin oikeissa puzzleissa, asemointi ja muisti auttavat, mutta eivät lopulta pelasta, ja toisin kuin R-Typen kaltaisissa perinteisissä räiskinnöissä, pelin vaiheet ovat yleensä melko deterministisiä ja järjestelmällisyydellä on paikkansa. Deterministisyys ei kuitenkaan välttämättä ole niinkään pelin helpottamiseksi kuin estetiikan vuoksi tehty valinta. On hyvin tavallista, että hyökkäykset ovat spiraaleja, käyriä, kukkasia tai lumihiutaleita, joiden jokainen palanen viilettää pelaajan ohi ja täyttää ruudun nopeatempoisella väriloistolla. Tarkoitus on oppia nauttimaan sekä estetiikasta että pelimekaniikasta, joiden muodostaman omalaatuisen taideteoksen vivahteita en voi täysin välittää pelkän tekstin välityksellä. Nyt on aika siirtyä varsinaiseen aiheeseen eli Touhou-sarjan peleihin. Käsittelen sarjan uusimman edustajan erikseen omassa artikkelissaan, koska se on sekä luonteeltaan että tyyliltään melko erilainen peli. TH06 - Embodiment of Scarlet DevilGensokyon peittää punainen usva ja sekä Reimu Hakurei että Marisa Kirasame - Touhou-pelien perussankarit - ovat aikeissa lähteä tutkimaan asiaa. EoSD on ensimmäinen Windows-pohjainen Touhou-shootteri ja jo tässä vaiheessa hyvin samankaltainen tulevien pelien kanssa. Paitsi pelimoottorinsa suhteen, se onnistuu esiintymään edukseen myös muissa Shangai Alicelle ominaisissa piirteissä, kuten hahmokaartin kierrätyksessä ja vaalimisessa. Ylipäätään japanilaisen peliteollisuuden 'rakkaat viholliset' -teema on vahvasti esillä kaikissa touhou-peleissä, sillä sen lisäksi että Marisa itse on varhaisempien pelien pomovihollinen, sekä Cirno, Patchoulli, Sakuya, Remilia että Flandre esiintyvät tässä pelissä vihollisina ja ovat nähtävissä tulevissa peleissä pelattavina hahmoina (niin fanituotoksissa kuin virallisissakin).
Kyseinen asenne on sydäntä lämmittävä, koska se varmistaa, että ketään hahmoa ei kuvata itsetarkoituksellisesti pahana, vaan pelkästään persoonana pelin maailmassa - tavallisena hahmona omine päämäärineen ja luonteineen, kuinka läpinäkyviä tai yksinkertaisia ne sitten sattuvatkaan olemaan. Lopputulos on dynaaminen ja viehättävä hahmokaarti, jossa jokaisesta hahmosta pidetään huolta joko tekijän itsensä tai massiivisen fanikunnan puolesta. Fanit ovat tässä yhteydessä erikoisen tärkeitä, sillä Zun tekee pelejä verkkaan, jättäen tarinoiden, oheistaiteen, sarjakuvien ja jopa spinoff-pelien tekemisen innokkaalle yleisölle. Osaan tästä pääsee käsiksi ilmaiseksi ja ilman kielitaitoa, esimerkiksi vierailemalla sivustoilla;
Toivoisin että minulla olisi enemmän sanottavaa itse pelistä, mutta tietyistä merkistöongelmista johtuen se ei voi lukea konffitiedostojaan, eikä tahdistus toimi laisinkaan. Yksi frame per yksi askel -periaatteella ja ilman pakotettua vsyncciä se vilistää varsinaisessa pelissä noin 350 ruutua sekunnissa. Ottaen huomioon että kyseessä on peli, jonka pelaaminen edes normaalinopeudella on haastavaa, tällainen pikakelaus on hauskaa melko rajoitetun ajan. TH07 - Perfect Cherry BlossomKevät on myöhässä tuntemattomasta syystä. Kun kuukausi toisensa jälkeen kuluu ilman auringon lämmittävää kosketusta, Gensokyon väki alkaa epäillä jonkun puuttuneen asiaan. Tällä kertaa joko Reimu, Marisa tai Sakuya voivat selvittää asian pelaajan ohjastamana. PCB on lyhenne, josta voi päätellä keskustelevansa joko piirilevystä, prosessikontrollista tai klooria sisältävistä orgaanisista yhdisteistä (tai wanhoista cunnon purcceiluajoista, toim.huom.). Minun kielenkäytössäni se tarkoittaa kuitenkin ensimmäistä länsimaissa laajalti tunnettua Touhou-sarjan peliä. Perfect Cherry Blossom ryöstää potin kotiin erinomaisella musiikilla ja yleisellä toimivuudella. Sen graafinen esitys on selkeä ja sympaattinen, vaikka monet hahmokuvat jättävätkin paljon toivomisen varaa (mikä vahvistaa epäilystä siitä, että kyseessä saattaa tosiaan olla yhden miehen tuotanto). Hyvänä puolena kaikista sarjan peleistä juuri PCB on parhaiten sisäistänyt ja onnistunut kenttäsuunnittelussa ja pelin rakenteen hienovaraisissa yksityiskohdissa, mikä nähdään erityisesti musiikin toteutuksessa ja synkronisaatiossa, joka onnistuu monissa paikoin kiteyttämään tasojen luonteen täydelleen. Parhaat esimerkit nähdään kun äänimaailma muuttaa sävyään Alicen ilmestyessä kolmostason alussa, ja erityisesti kun Youmu päättää puheensa. Huolellisesta viimeistelystä johtuen Touhou -sarjan seitsemäs osa soljuu äärimmäisen luonnollisesti ja sen pelattavuus on liki absoluuttista. Pomovihollisten mielenkiintoiset ja vaihtelevat hyökkäykset sekä neljännen tason haastava rakenne tekevät kokemuksesta silkkaa nautintoa. PCB myöskin varsinaiselta pelimekaniikaltaan oleellisesti täsmälleen samanlainen kuin pelisarjan myöhemmät osat, joista erityisesti kuoleman rajamaa on myöhemmin tärkeä osa pelejä. Tämä on mielenkiintoista siksi, että tämän pelin myötä sarja siirtyy asenteeseen, jossa kuolemasta ei enää rangaista yhtä paljoa jos tuntee taitotasonsa. Mikäli aavistaa tilanteen ja käyttää loitsukortin juuri kuollessaan, pommi ehtii laueta ja pelaaja pelastuu. TH08 - Imperishable NightOn hauskaa nähdä, kuinka Shanghai Alice käy aikojen saatossa yhä taitavammaksi ja taitavammaksi peliensä tekemisen suhteen. Saatoin kehua Perfect Cherry Blossimia hieman liiaksi, sillä on kuitenkin myönnettävä, että Imperishable Night ylittää edeltäjänsä miltei kaikilla rintamilla. Ensimmäistä kertaa taide on oikeasti kunnossa muutenkin kuin pelissä liitelevien spritejen kohdalta. Sekä hahmokuvat että valikkotaustat ovat hyvin onnistuneita ja keskenään koherentteja. Koko peli on väritetty hyvin tummasävyisesti kuvaamaan juonta, sillä tällä kertaa Gensokyon kuu on varastettu ja pelaajan on pysäytettävä ajan kulku ja riennettävä etsimään oikea kuu ennen tärkeitä sadonkorjuujuhlia. Tummuuden lisäksi taide on utuista ja varovaisella kontrastilla piirrettyä, luoden esimerkiksi pomotaisteluiden taustoista paikoin häkellyttävää katsottavaa. Musiikki sopii kuin nyrkki silmään ja on osuvuutensa lisäksi oikeasti mainiota kuunneltavaa. On sanottava, että ennen kuin osasin pelata, palasin pelin pariin vain sen musiikin vuoksi. Erityisesti kakkostason pomomusiikki oli jotakin, mihin en ikinä väsynyt. Muita mainitsemisen arvoisia kohtia ovat esimerkiksi ylimääräisen tason tarttuva musiikki, jonka tahdissa huomaa painelevansa focus-nappia tai musiikin kiihtyminen Kaguya Houraisanin aloittaessa 6-B:n pääkkinä. Jälkimmäisessä tilanteessa myös tämän hyökkäys on onnistuneesti sovitettu vähän verkkaisemmin alkavaksi ja loitsuefektit tuntuvat lyövät tahtia ennestään mainolle kappaleelle. Pelaajan on tarkoitus arvostaa tätä, mutta ennen kaikkea pelaajan on tarkoitus arvostaa pelattavuutta, joka on kyhätty tutulla laadulla. Aika ja sen käyttö on otettu olennaisesti mukaan itse peliin. Aikaa on vain aamuun asti ja sekä tason läpäisy että jatkomahdollisuuden käyttö siirtävät kelloa eteenpäin. Tämä luo mielenkiintoisen järjestelmän, jossa pelaajan on tultava yhä taitavammaksi aiemmissa tasoissa edes päästäkseen harjoittelemaan myöhempiä tasoja, sillä aika ja eteneminen rajoittavat käytössä olevien elämien määrää. Pieniä aikasymboleita voi kerätä kesken tasojen, ja mikäli saa kasaan riittävän määrän, peli palkitsee pomovihollisen ylimääräisellä vaiheella ja lisäämällä kellonlyömään vain puolet normaalista ajasta. Myöskin pimeys on osa peliä, sillä pelin toisen tason pomo, Mystia Lorelei, pistää viimeisessä vaiheessaan kaiken peliin ja pimentää koko ruudun, jättäen pelaajalle noin peukalonleveyden verran navigointivaraa. Panoshelvetti ei tietenkään helpota tämän ajaksi, mikä antaa kohtaukselle pari tärkeää piirrettä. Ensimmäinen on se, että Mystia Lorelein avulla voi hyvin yksinkertaisesti konvertoida ihmisen joko genren faniksi tai saada tämän pudistelemaan päätään epäuskoisesti. Potentiaalinen pelaaja katsoo näkemäänsä järjettömyyttä ja joko nauraa upealle idealle tai hekottaa sille, kuinka suurta ajan ja vaivan haaskausta danmaku-pelit ovat. Kohtauksen toinen ja kenties tärkeämpi ominaisuus on sen kyky kiteyttää danmaku-pelien oleellinen sisältö. Imperishable Night opettaa nöyryyttä ja hermoja. Kyseessä ei ole vaikea kohtaus, ja kun sen rakenteen ja systematiikan hallitsee, vaiheen selviää kuolematta joka kerta ilman mitään suurempia riskejä. Oikein tehty danmaku-räiskintä palkitsee pelaajaa täydellisestä mielenrauhasta, jossa liikkeet ovat harkittuja ja tarpeellisia. IN on peli, joka osoittaa pelaajalle tämän selviävän parhaiten täsmälleen silloin kun mieli on puhdas niin pelosta kuin itsevarmuudestakin - kun sen eteen istuu täysin hillittynä, rauhoittuakseen. Joinakin hetkinä näin tehdessään pelaaja voi jopa tuntea itsensä haavoittumattomaksi, kunnes keskittyminen herpaantuu ja illuusio murenee. Väittäisin juuri tämän olevan hienointa danmakussa. Mitä muuta syytä olisi palata pelin ääreen kerta toisensa jälkeen. Ylimääräistä: Koko Touhou-pelisarja ja saatavuusKuten sanoin, en ole pelannut sarjan varhaisimpia osia, mutta ne ovat kuitenkin järjestyksessä:
Spinoffeja tai vähemmän virallisia pelejä:
Heti alkuun voi todeta, että pelien saatavuus on melko huono - en usko että on mitään keinoa saada niitä rehellisesti Suomen rajojen sisältä. Kuitenkin, muutamat erityisesti japanilaisten doujin-tuotteiden maahantuomiseen erikoistuneet verkkokaupat pitävät listoillaan myös näitä pelejä. Ostin omat kopioni juuri tätä kautta. Pelien hinta on valitettavasti paljon suurempi kuin jos ostaisi ne uusina sarjakuvafestivaaleilta, tekijöiltä, tai muista alkuperäisistä lähteistä, joissa nitä on ilmeisesti myyty melkein omakustannehintaan. Onneksi muutamakin kymmentä euroa on yhä pieni hinta pelien tason ja pelituntien määrän huomioonottaen.
Joitakin lähteitä:
Lienee pakko mainita, että moni tuntuu luulevan Touhou-pelejä freewareksi, mutta käsittääkseni ne eivät ole sitä. Demoversioita on saatavilla muun muassa viralliselta sivustolta, mutta nämä käsittävät vain muutaman ensimmäisen tason kyseisistä peleistä. Jopa Tasogare Frontierin oheispelit Immaterial and Missing Power, Super Marisa Land ja MegaMari ovat kaupallisia tuotteita. Kovin pahasta riistosta tosin ei liene kyse, sillä julkaisutilaisuuksissaan sarjakuvamessuilla pelien hinta on kieppunut jossakin kymmenen euron tienoilla. Valitettvasti länsimainen ihminen joutunee maksamaan monta kertaa tämän summan. KäännöksetPelisarjalle on hiljalleen kerääntynyt kannattajakuntaa myös japanirajoitteisten keskuudessa, joten sekä Embodiment of Scarlet Devil että Perfect Cherry Blossom on käännetty fanityönä enemmän tai vähemmän onnistuneesti (ainakin PCB:n käännös antaa ymmärtää, että joko kääntäjät tai tekijä itse eivät ole kovin erikoisia kynäniekkoja, mutta kuten sanoin, pelien viehätys on muualla).
Käännökset ovat saatavissa peliä päivittävinä ohjelmina jostakin päin nettiä, jonka sijaintia en kaikesta huolimatta onnistunut löytämään tähän hätään. Shrinemaiden.comin boardit sisältävät kuitenkin itse tekijätiimit ja käännösten ympärillä pyörivää keskustelua. Nämä resurssit löytyvät seuraavista osoitteista:
|
|